func_physbox

Brush_Entity: Erstellt aus dem Brush ein physikalisch berechnetes und simuliertes Objekt.

Properties

  • Prop Data - Wähle hier das aus, was am besten zu dem Objekt passt. Dadurch wird die normalen Eigenschaften (die bei Half-life 2 übrigens über die Textur bestimmt wird) überschrieben. Siehe auch /scripts/propdata.txt im Half-life2 Ordner für Details.
    • None
    • Wooden.Tiny
    • Wooden.Small
    • Wooden.Medium
    • Wooden.Large
    • Wooden.Huge
    • Metal.Small
    • Metal.Medium
    • Metal.Large
    • Cardboard.Small
    • Cardboard.Medium
    • Cardboard.Large
    • Stone.Small
    • Stone.Medium
    • Stone.Large
    • Stone.Huge
    • Glass.Small
    • Plastic.Small
    • Plastic.Medium
    • Plastic.Large
    • Pottery.Small
    • Pottery.Medium
    • Pottery.Large
    • Pottery.Huge
    • Glass.Window
  • Strength - Standard: 1 - Anzahl der Schadenspunkte, die das Objekt abhält, bevor es zerbricht. (0 → unzerbrechlich)
  • Material Type - Wähle hier das Material des Objekts aus. Dadurch wird angegeben, welche Geräusche es bei einem Aufprall macht und welche Überreste es nach der Zerstörung gibt (bzw auch welche Art der Einschusslöcher es gibt)
    • Glass
    • Wood
    • Metal
    • Flesh
    • CinderBlock
    • Ceiling Tile
    • Computer
    • Unbreakable Glass
    • Rocks
  • Gibs Direction - Gibt an in welche Richtung die Überreste fliegen sollen.
    • Random
    • Relative to Attack
    • Use Precise Gib Dir
  • Precise Gib Direction - Standard : 0 0 0 - Gibt eine Richtung an, in die die Überreste fliegen sollen. (Bei Gibs Direction muss Use Precise Gib Dir gewählt werden!)
  • Damaging it Doesn't Push It - Wenn Yes, wird das Objekt bei Schadenaufnahme nicht bewegt.
    • No
    • Yes
  • Gib Model - Wird nur für Half-life:Source benötigt. Gibt das GibModel an (anstatt dem Material Type)
  • Spawn On Break - Wenn das Objekt zerstört ist, wird dieses item gespawned.
    • item_battery
    • item_healthkit
    • item_ammo_pistol
    • item_ammo_pistol_large
    • item_ammo_smg1
    • item_ammo_smg1_large
    • item_ammo_ar2
    • iem_ammo_ar2_large
    • item_box_buckshot
    • item_flare_round
    • item_box_flare_rounds
    • item_ml_grenade
    • item_smg1_grenade
    • item_box_sniper_rounds
    • unused1
    • weapon_stunstick
    • weapon_ar1
    • weapon_ar2
    • unused2
    • weapon_ml
    • weapon_smg1
    • weapon_smg2
    • weapon_slam
    • weapon_shotgun
    • weapon_molotov
    • item_dynamic_resupply
  • Explode Magnitude - Standard: 0 - Wenn größer 0, explodiert das Objekt mit dieser Stärke während der Zerstörung.
  • Pressure Delay - Standard: 0 - Verzögerung bevor dasd Objekt auseinanderfällt, nachdem es durch Druck zerstört wurde.
  • Disable Receiving Shadows
    • No
    • Yes
  • Start Disabled
    • No
    • Yes
  • Disable shadows
    • No
    • Yes
  • Minimum Light Level - Kleinster Wert von Ambient Light, das auf das Entity trifft. The minimum level of ambient light that hits this brush.
  • Impact Damage - Art der Schadensberechnung auf dem Objekt
    • Blunt
    • Sharp
  • Mass Scale - Standard: 0 - Ein Faktor für das Gewicht des Objektes (z.B 2 → doppelt soviel Masse).
  • Override Parameters
  • Health Level to Override Motion - Standard: 0 - Wenn angegeben, bleibt das Objekt so lange inaktiv, bis es den normalen Health-Wert erreicht hat.
  • Physics Impact Force to Override Motion - Standard: 0 - Wenn angegeben, bleibt das Objekt so lange inaktiv, bis der Schaden eines Einschlages diesen Wert übersteigt; dann wird das Objekt aktiv.
  • Preferred Player-carry Angles - Standard: 0 0 0 - Wenn die Flag Use Preferred Carry Angles aktiv ist, richtet sich das Objekt zu diesem Wert aus, wenn es vom Spieler aufgehoben wird.
  • Not solid to world
    • Solid to World
    • Passes through World

Flags

  • Only Break on Trigger - default: OFF - Objekt kann nur durch Trigger zerstört werden, nicht durch den Spieler
  • Break on Touch - default: OFF - Objekt zerbricht nach Berührung.
  • Break on Pressure - default: OFF - Objekt zerbricht unter Druck.
  • Break immediately on Physics - default: OFF
  • Don't take physics damage - default: OFF
  • Start Asleep - default: OFF - Objekt ist am Anfang inaktiv.
  • Ignore +USE for Pickup - default: OFF - Objekt kann nicht mit +USE aufgehoben werden.
  • Debris - Don't collide with the player or other debris - default: OFF
  • Motion Disabled - default: OFF
  • Use Preferred Carry Angles - default: OFF
  • Enable motion on Physcannon grab - default: OFF - Die Physgun hat einen bestimmten Effekt, wenn man sie über das Objekt bewegt.
  • Not affected by rotor wash - default: OFF
  • Generate output on +USE - default: ON

Inputs

  • SetDamageFilter - Ändert den Damage Filter des Entities (Siehe Tutorials → Filter)
  • DisableShadow - Deaktiviert Schatten.
  • EnableShadow - Aktiviert Schatten.
  • Break - Zerstört das Objekt.
  • SetHealth - Ändert den Health Wert (Health Wert 0 → Objekt zerbricht)
  • AddHealth - Addiert neue Health-Punkte zu dem bestehenden Wert.
  • RemoveHealth - Subtrahiert Health-Punkte vom bestehenden Wert.
  • EnablePhyscannonPickup - Man kann das Objekt mit der Physgun aufheben.
  • DisablePhyscannonPickup - Man kann das Objekt nicht mehr mit der Physgun aufheben.
  • EnableDamageForces - Fügt man dem Entity Schaden zu, wirken physikalische Kräfte auf das Objekt.
  • EnableDamageForces - Fügt man dem Entity Schaden zu, wirken keine physikalische Kräfte auf das Objekt.
  • Wake - „Weckt“ das Objekt auf, wenn die Spawnflag Start Asleep aktiv ist.
  • Sleep - Lässt das Objekt einschlafen. Es ist solange inaktiv, bis es Schaden aufnimmt oder berührt wird.
  • EnableMotion - Aktiviert die Kollision und physikalische Berechnung.
  • DisableMotion - Deaktiviert die Kollision und physikalische Berechnung.
  • ForceDrop - Wenn das Objekt vom Spieler getragen wird, wird es automatisch fallen gelassen.

Outputs

  • OnHealthChanged - Gefeuert wenn sich der Health-Wert des Objekts verändert.
  • OnPhysCannonDetach - Gefeuert wenn die Physcannon das Objekt wegreisst.
  • OnDamaged - Gefeuert wenn das Objekt Schaden bekommen hat.
  • OnAwakened - Gefeuert wenn das Objekt „aufwacht“.
  • OnMotionEnabled - Gefeuert wenn das Objekt aktiviert wurde (→ Motion enabled)
  • OnPhysGunPickup - Gefeuert wenn der Spieler das Objekt aufhebt.
  • OnPhysGunDrop - Gefeuert wenn der Spieler das Objekt fallen lässt.
  • OnPlayerUse - Gefeuert wenn der Spieler das Objekt zu benutzen versucht, also den +USE-Key benutzt.

Bemerkungen

Keine.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
source/entities/func_physbox.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/22 19:08 von Adrian_Broher