Source Entities

Dieser Artikel zeigt eine Auflistung aller Entities, welche für alle auf der Source-Engine basierenden Spiele verfügbar sind. Beachte bitte das nicht alle von diesen Entities im jeweiligen Spiel funktionieren.

func_*

Brush_Entity: Kontrolliert die Sichtbarkeit zwischen einzelnen Abschnitten innerhalb einer Map.
Brush_Entity: Kontrolliert die Sichtbarkeit zwischen einzelnen Abschnitten innerhalb einer Map.
Erstellt ein zerstörbares Objekt, welches durch zugefügten Schaden oder durch Signale zerstört werden kann.
Erstellt zerstörbare Glas- oder Fliesenoberflächen, welche bei Schaden zersplittern.
Brush_Entity: Ersetzt das Entity func_wall in Half-life.
Dient als vom Spieler benutzbares Objekt, welches bei Benutzung ein Signal feuert.
Point_Entity: Ein nur für Physik-Objekte solides Entity.
Brush_Entity: Deutsch: Beförderungsmittel.
Brush_Entity: Dient als spezielles Entity, das für kleinere Map-Details gedacht ist.
Erstellt eine Schiebetür.
Brush_Entity: Dient zum Erstellen von Schwingtüren.
Brush_Entity: Erzeugt ein Rauchvolumen innerhalb des Brushes.
Brush_Entity: Erzeugt Staubpartikel, wie sie bei einem Lichtstrahl sichtbar werden (Bsp: de_dust).
 
Brush_Entity: Dient als Ziel, das mithilfe von path_tracks bewegt werden kann.
Brush_Entity: Dient als transparenter Brush.
Brush_Entity: Dient als Endpunkt einer Leiter.
Brush Entity: Mit diesem Entity werden Brushes ab einer einstellbaren Entfernung zum Spieler ausgeblendet.
Brushentity das sich ähnlich einer func_door in jede frei bestimmbare Richtung bewegt.
Brush_Entity: Kontrolliert dynamische Sichtbarkeiten.
Brush_Entity: Erstellt aus dem Brush ein physikalisch berechnetes und simuliertes Objekt.
Brush_Entity: Erstellt eine Plattform, die sich nach oben und unten bewegt und dabei rotiert.
Brush_Entity: Erstellt entweder Regen oder Schnee.
 
Brush_Entity: Ein Button, der sich während der Benutzung zu einem bestimmten Ausgangspunkt dreht.
Erstellt ein sich drehendes Objekt.
Brush_Entity: Erzeugt ein Rauchvolumen innerhalb des Brushes.
Brush_Entity: bewegliches Objekt, das einem Pfad enlanggeht, während es auf den Spieler schiesst.
Brush_Entity: eine rotierende/bewegende Plattform, die einen Zug auf eine neue Strecke transportiert.
Brush_Entity: eine rotierende/bewegende Plattform, die einen Zug auf eine neue Strecke transportiert.
Brush_Entity: bewegliche Plattform, das einem Pfad (-> path_track) enlanggeht.
Brush_Entity: bewegliches Objekt, das einem Pfad enlanggeht, während es auf den Spieler schiesst.
Point_Entity: Eines der Entities, das für das Erstellen der Leitern für Half-life2 benötigt wird.
Brush_Entity: Brushentitie, welches sämtliche angrenzenden Visleafes zu einem umwandelt.
Brush_Entity: Nurnoch für Half-life:Source benutzt.
Brush_Entity: eine Wand, die man per Trigger an- und ausschalten kann.
Brush_Entity: Lässt Wasser in eine bestimmte Richtung fliessen.

env_*

Point_Entity: Erstellt einen sichtbaren Strahl, der mithilfe der Parent-Werte auch beweglich ist.
 
Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr Bluteffekte erzeugen.
 
Dieses Entity kann Credits oder den Game-Titel einblenden.
Point_Entity: Erstellt eine Cubemap.
Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr Staubwolken erzeugen.
Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr Beams mithilfe eines Scripts erstellen.
Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr fliegende Asche erstellen.
Point_Entity: Dieses Entity bringt ein anderes zum brennen.
Point_Entity: Spawnt ein point_template an einem bestimmten Ort.
Mit diesem Entity lassen sich Explosionen erstellen.
Mit diesem Entity lässt sich das Bild im Spiel ein- oder ausfaden (auf-/abblenden).
Mit diesem Entity lassen sich Feuer erstellen.
Dieses Entity kann Flammen aufspüren.
Dieses Entity kann env_fire-Entitys entflammen.
Mit diesem Entity lässt sich der Nebel in einer Map verändern, aktivieren oder ausschalten.
Point_Entity: Ein von Half-life 1 zurückgebliebenes Entity.
Point_Entity: Erstellt einen sichtbaren Laser, der mithilfe der Parent-Werte auch beweglich ist.
Point_Entity: Erzeugt einen Leucht- oder Blendeffekt.
Point_Entity: Zeigt eine Nachricht im Hud an.
Point_Entity: Ein Entity, das wie ein Mikrofon wirkt.
 
Point_Entity: Erzeugt einen Lichteffekt, welches Partikelsysteme beeinträchtigt.
Point_Entity: Dieses Entity kann bestimmte Animationen durchführen, welche in der *.
Point_Entity: Erstellt eine Explosion, die alle physischen Objekte beeinträchtigt.
Point_Entity: Dieses Entity löst einen Einschlag auf ein bestimmtes physisches Objekt aus.
Point_Entity: Dieses Entity überwacht, auf welcher Bodentextur der Spieler steht, und feuert je nachdem Outputs.
 
Point_Entity: Dieses Entity erstellt Einzelteile (z.
 
 
Point_Entity: Legt ein bestimmtes Material über den Bildschirm des Spielers.
Mit diesem Entity lassen sich Erschütterungen (Erdbeben, Explosionsdruckwellen, vorbeifahrende Fahrzeuge) erstellen.
Point_Entity: Dieses Entity erstellt Gibs (Überreste).
Point_Entity: Erzeugt einen konstanten Strahl von Rauch.
Point_Entity: Erzeugt eine Spur oder Säule aus Rauch.
Point_Entity: Mit diesem Entity kann man eine Geräuschkulisse erstellen.
Point_Entity: Dieses Entity arbeitet genauso wie ein env_soundscape, nur dass es seine Informationen von einem anderen Soundscape bekommt.
Arbeitet genau wie ein env_soundscape.
Point_Entity: Dieses Entity erstellt Funken an seinem origin.
Dieses Entity erzeugt Wasserspritzer um den Ursprung des Entities.
Point_Entity: Dieses Entity erstellt einen Sprite.
 
Point-Entity: Erzeugt einen Schweif-Effekt hinter dem Entity, welches als Parent fungiert.
Point_Entity: Dieses Entity erstellt einen visuellen Dampfstrahl.
Point_Entity: Erzeugt und kontrolliert eine Sonne im Sky.
Point_Entity: Dieses Entity erlaubt es, die Materialien auf anderen Brushes zu ändern.
Dieses Entity kontrolliert das HDR Tonemapping in einer Map.
 
Point_Entity: Dieses Entity kontrolliert die Windeffekte im Spiel.
Point_Entity: Kontrolliert die Sicht des Spielers.

filter_*

Ein Filter, der in Verbindung mit einem Trigger, nur eine bestimmte Art von Auslöser zulässt.
 
Ein Filter, der in Verbindung mit einem Trigger, nur einen bestimmten Namen des Auslösers zulässt.
Ein Filter-Entity, welches nach dem Schadens-Typ filtert.
 
Ein Filter der mehrere Filter kombiniert.

info_*

Point_Entity: Zeigt ein bestimmtes Material auf einer point_camera an.
Optionaler Befestigungspunkt für 'constraints' bei Physikobjekten.
Point_Entity: Hints geben den NPCs wichtige Punkte, ohne die sie nicht funktionieren könnten.
Point_Entity: Dient als „Deathcam“, durch die der Spieler guckt, während er tot ist und wieder respawned.
Beschreibung Das Point-Entity info_ladder_dismount stellt einen Punkt dar, mit dem man eine Leiter verlassen kann.
Das info_landmark ist praktisch der info_player_start, bei dem man spawnt, wenn man zurück ins vorherige Level wechselt.
Point_Entity: Verändert den Lichtursprung eines anderen Entities (z.
Point_Entity: Verändert das Massenzentrum eines prop_physics, indem es den Wert überschreibt und das Zentrum auf den Ursprung des info_mass_center setzt.
Point_Entity: Wählt bestimmte Faces aus, auf denen keine dynamischen Schatten angezeigt werden sollen.
Point_Entity: Dient als Bewegungsentity für Bodeneinheiten (Ground_NPC's).
Point_Entity: Dient als Bewegungsentity für Lufteinheiten (Flying NPC's).
Point_Entity: Ist wie ein info_hint für Lufteinheiten.
Point_Entity: eine Node, die Klettermöglichkeiten angibt.
Point_Entity: eine Node, um Hinweise für die Npc's darzustellen.
Point_Entity: Dient als dynamisches Verbindungsentity zwischen zwei Nodes.
Point_Entity: Dient als Kontrollgerät für alle info_node_links.
Brush_Entity: Zielentity für das Spawnen von Npc-Templates.
Point_Entity: Ein Entity, das nach dem Spawnen direkt gelöscht wird.
Point_Entity: Eine Möglichkeit, ein Overlay über ein Brush zu legen.
 
Ein Startplatz für den Spieler.
Point_Entity: Projeziert ein decal auf Wände (oder prop's).
 
Brush_Entity: Dieses Entity wird nur als Ziel für andere Entities (wie z.
Brush_Entity: Dieses Entity wird nur als Ziel für einen trigger_teleport verwendet.
Mit diesem Entity lassen sich Decals erstellen.

npc_*

Point_Entity: Ein spezielles Entity für einen NPC, welcher in einer Scripted_Sequence ein Objekt benutzen muss (z.
 
Point_Entity: Dieses Entity kann NPCs erstellen.
Dieser NPC steuert Fahrzeuge.

phys_*

Verbindet zwei Entities mit einem Kugelgelenk.
Stellt starre physikalische Verbindung zwischen zwei Entities her.
Point-Entity: Koordiniert phys_*constraint-Entities, die zusammengehörige Entities verbinden, so dass sie sich nicht bei der Simulation gegenseitig behindern.
Point-Entity: Verwandelt (Konvertiert) ein nicht-physikalisches Objekt in ein physikalisches, z.
Verbindet zwei Entities mit einem Schaniergelenk.
Point-Entity: Wirkt eine Kraft auf ein Objekt aus, so dass es sich immer bemüht, sich in die eingestellte Richtung zu orientieren.
Point-Entity: Stellt eine physikalische Verbindung zwischen zwei Entities her, wie ein Seil oder eine Stange.
Point-Entity: Dieses Entity benötigt ein Model, um die ausmasse des Magneten zu simulieren, der ein- und ausgeschaltet werden kann.
Point-Entity: Stellt eine physikalische Kraft in Form einer Drehwirkung auf ein Entity dar.
Point-Entity: Stellt eine physikalische Verbindung zwischen zwei Entities über umlenkrollen her, wie z.
Point-Entity: Stellt eine physikalische Verbindung zwischen zwei Entities über umlenkrollen her Properties * Name * Entity 1 - Name des ersten zu verbinde…
Der phys_ragdollmagnet stellt praktisch ein Gravitationszentrum dar, welches tote NPCs anzieht.
Verbindet zwei Entities mit einem Schiebegelenk.
Verbindet zwei Entities mit einer Feder.
Point-Entity: Stellt eine lineare, physikalische Kraft, die auf ein Entity wirkt, her, wie z.
Point-Entity: Stellt ein Drehmoment her, welches auf ein Entity wirkt.
Point-Entity: Eine physikalische Gasflasche.

point_*

Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt.
Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt.
 
Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers.
P
Point_Entity: Bewegt ein prop_Entity zum Ursprung dieses Entity, sobald bei dem prop_Entity die Bewegung aktiviert wurde (per Output -> EnableMotion) (Dazu mus…
 
Point_Entity: Ungefähr das selbe wie trigger_hurt, nur dass es mit einem Radius arbeitet.
Point_Entity: Erstellt eine Textnachricht in der Welt.
Point_Entity: Schränkt den Spieler innerhalb eines bestimmten Radius in seiner Geschwindigkeit ein.
 
 
Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers.
Mit diesem Entity kann man eine Lichtschein erzeugen.
Point_Entity: Teleportiert ein Entity (-> Entity to Teleport) zu den Koordinaten dieses Entities.
Point_Entity: Macht bestimmte Entities (nach Auswahl) zu sogenannten Templates.
Point_Entity: Lässt um den origin des Entity Lichtblitze/Beams erstellen.
 

prop_*

Stellt statische, nicht interaktive Objekt-Modelle bereit, welche bei leistungsschwachen PCs auch ausgeblendet werden.
Point_Entity: Entities um Türen-Models darstellen zu lassen.
Point_Entity: Prop für dynamische Models mit Animationen.
Point_Entity: Kann als Anhängsel für andere Models benutzt werden, um sie damit zu verzieren Properties * Name * Parent * Globalname * Pitch Yaw Roll …
Point_Entity: Einstellungen wie bei dem prop_dynamic.
Erstellt ein physikalisch simuliertes starres Modell-Objekt.
Eine Multiplayer Variante des prop_physics, welche nicht sich so rechenintensiv aber ungenauer als ein prop_physics ist.
Point_Entity: Physik-Prop.
Point_Entity: Physik-Prop.
Point_Entity: Statisches Prop.

trigger_*

Speichert den Spielstand wenn der Spieler in dieses Entity läuft.
Löst einen Mapwechsel aus.
Ändert die Gravitationskraft in einem definierten Bereich.
Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers nimmt der Spieler Schaden.
Brush_Entity: Der Trigger kann die Physik-Objekte innerhalb seines Brushes wegschieben.
Brush_Entity: Wird getriggert wenn der Spieler eine gewisse Zeit auf den Trigger schaut.
Brush_Entity: Trigger, der im Gegensatz zu dem trigger_once mehrfach ausgelöst werden kann.
Brush_Entity: Trigger, der im Gegensatz zu dem trigger_multiple nur ein Mal ausgelöst werden kann.
Verhindert das automatische Ducken des Spielers beim Sprung.
Brush_Entity: Misst den Abstand zwischen dem Spieler und einen spezifischen Punkt.
Brush_Entity: Trigger, in dem Objekte in eine Richtung geschoben werden.
Brush_Entity: Alle Enities innerhalb dieses Triggers werden gelöscht.
 
Brush_Entity: Triggert automatisch das angegebene Soundscape.
Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden alle Entities zu einen bestimmten Punkt teleportiert.
Brush_Entity: Mithilfe dieses Triggers können einzelne Entities in ein anderes Level übertragen werden.
Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers wird ein Windeffekt erzeugt (Physikobjekte werden leicht verrückt.
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
source/entities.txt · Zuletzt geändert: 2011/04/09 22:08 von Adrian_Broher