Dieser Artikel zeigt eine Auflistung aller Entities, welche für alle auf der Source-Engine basierenden Spiele verfügbar sind. Beachte bitte das nicht alle von diesen Entities im jeweiligen Spiel funktionieren.
| Brush_Entity: Kontrolliert die Sichtbarkeit zwischen einzelnen Abschnitten innerhalb einer Map. | |
| Brush_Entity: Kontrolliert die Sichtbarkeit zwischen einzelnen Abschnitten innerhalb einer Map. | |
| Erstellt ein zerstörbares Objekt, welches durch zugefügten Schaden oder durch Signale zerstört werden kann. | |
| Erstellt zerstörbare Glas- oder Fliesenoberflächen, welche bei Schaden zersplittern. | |
| Brush_Entity: Ersetzt das Entity func_wall in Half-life. | |
| Dient als vom Spieler benutzbares Objekt, welches bei Benutzung ein Signal feuert. | |
| Point_Entity: Ein nur für Physik-Objekte solides Entity. | |
| Brush_Entity: Deutsch: Beförderungsmittel. | |
| Brush_Entity: Dient als spezielles Entity, das für kleinere Map-Details gedacht ist. | |
| Erstellt eine Schiebetür. | |
| Brush_Entity: Dient zum Erstellen von Schwingtüren. | |
| Brush_Entity: Erzeugt ein Rauchvolumen innerhalb des Brushes. | |
| Brush_Entity: Erzeugt Staubpartikel, wie sie bei einem Lichtstrahl sichtbar werden (Bsp: de_dust). | |
| Brush_Entity: Dient als Ziel, das mithilfe von path_tracks bewegt werden kann. | |
| Brush_Entity: Dient als transparenter Brush. | |
| Brush_Entity: Dient als Endpunkt einer Leiter. | |
| Brush Entity: Mit diesem Entity werden Brushes ab einer einstellbaren Entfernung zum Spieler ausgeblendet. | |
| Brushentity das sich ähnlich einer func_door in jede frei bestimmbare Richtung bewegt. | |
| Brush_Entity: Kontrolliert dynamische Sichtbarkeiten. | |
| Brush_Entity: Erstellt aus dem Brush ein physikalisch berechnetes und simuliertes Objekt. | |
| Brush_Entity: Erstellt eine Plattform, die sich nach oben und unten bewegt und dabei rotiert. | |
| Brush_Entity: Erstellt entweder Regen oder Schnee. | |
| Brush_Entity: Ein Button, der sich während der Benutzung zu einem bestimmten Ausgangspunkt dreht. | |
| Erstellt ein sich drehendes Objekt. | |
| Brush_Entity: Erzeugt ein Rauchvolumen innerhalb des Brushes. | |
| Brush_Entity: bewegliches Objekt, das einem Pfad enlanggeht, während es auf den Spieler schiesst. | |
| Brush_Entity: eine rotierende/bewegende Plattform, die einen Zug auf eine neue Strecke transportiert. | |
| Brush_Entity: eine rotierende/bewegende Plattform, die einen Zug auf eine neue Strecke transportiert. | |
| Brush_Entity: bewegliche Plattform, das einem Pfad (-> path_track) enlanggeht. | |
| Brush_Entity: bewegliches Objekt, das einem Pfad enlanggeht, während es auf den Spieler schiesst. | |
| Point_Entity: Eines der Entities, das für das Erstellen der Leitern für Half-life2 benötigt wird. | |
| Brush_Entity: Brushentitie, welches sämtliche angrenzenden Visleafes zu einem umwandelt. | |
| Brush_Entity: Nurnoch für Half-life:Source benutzt. | |
| Brush_Entity: eine Wand, die man per Trigger an- und ausschalten kann. | |
| Brush_Entity: Lässt Wasser in eine bestimmte Richtung fliessen. |
| Point_Entity: Erstellt einen sichtbaren Strahl, der mithilfe der Parent-Werte auch beweglich ist. | |
| Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr Bluteffekte erzeugen. | |
| Dieses Entity kann Credits oder den Game-Titel einblenden. | |
| Point_Entity: Erstellt eine Cubemap. | |
| Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr Staubwolken erzeugen. | |
| Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr Beams mithilfe eines Scripts erstellen. | |
| Point_Entity: Mit diesem Entity könnt ihr fliegende Asche erstellen. | |
| Point_Entity: Dieses Entity bringt ein anderes zum brennen. | |
| Point_Entity: Spawnt ein point_template an einem bestimmten Ort. | |
| Mit diesem Entity lassen sich Explosionen erstellen. | |
| Mit diesem Entity lässt sich das Bild im Spiel ein- oder ausfaden (auf-/abblenden). | |
| Mit diesem Entity lassen sich Feuer erstellen. | |
| Dieses Entity kann Flammen aufspüren. | |
| Dieses Entity kann env_fire-Entitys entflammen. | |
| Mit diesem Entity lässt sich der Nebel in einer Map verändern, aktivieren oder ausschalten. | |
| Point_Entity: Ein von Half-life 1 zurückgebliebenes Entity. | |
| Point_Entity: Erstellt einen sichtbaren Laser, der mithilfe der Parent-Werte auch beweglich ist. | |
| Point_Entity: Erzeugt einen Leucht- oder Blendeffekt. | |
| Point_Entity: Zeigt eine Nachricht im Hud an. | |
| Point_Entity: Ein Entity, das wie ein Mikrofon wirkt. | |
| Point_Entity: Erzeugt einen Lichteffekt, welches Partikelsysteme beeinträchtigt. | |
| Point_Entity: Dieses Entity kann bestimmte Animationen durchführen, welche in der *. | |
| Point_Entity: Erstellt eine Explosion, die alle physischen Objekte beeinträchtigt. | |
| Point_Entity: Dieses Entity löst einen Einschlag auf ein bestimmtes physisches Objekt aus. | |
| Point_Entity: Dieses Entity überwacht, auf welcher Bodentextur der Spieler steht, und feuert je nachdem Outputs. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erstellt Einzelteile (z. | |
| Point_Entity: Legt ein bestimmtes Material über den Bildschirm des Spielers. | |
| Mit diesem Entity lassen sich Erschütterungen (Erdbeben, Explosionsdruckwellen, vorbeifahrende Fahrzeuge) erstellen. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erstellt Gibs (Überreste). | |
| Point_Entity: Erzeugt einen konstanten Strahl von Rauch. | |
| Point_Entity: Erzeugt eine Spur oder Säule aus Rauch. | |
| Point_Entity: Mit diesem Entity kann man eine Geräuschkulisse erstellen. | |
| Point_Entity: Dieses Entity arbeitet genauso wie ein env_soundscape, nur dass es seine Informationen von einem anderen Soundscape bekommt. | |
| Arbeitet genau wie ein env_soundscape. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erstellt Funken an seinem origin. | |
| Dieses Entity erzeugt Wasserspritzer um den Ursprung des Entities. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erstellt einen Sprite. | |
| Point-Entity: Erzeugt einen Schweif-Effekt hinter dem Entity, welches als Parent fungiert. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erstellt einen visuellen Dampfstrahl. | |
| Point_Entity: Erzeugt und kontrolliert eine Sonne im Sky. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erlaubt es, die Materialien auf anderen Brushes zu ändern. | |
| Dieses Entity kontrolliert das HDR Tonemapping in einer Map. | |
| Point_Entity: Dieses Entity kontrolliert die Windeffekte im Spiel. | |
| Point_Entity: Kontrolliert die Sicht des Spielers. |
| Ein Filter, der in Verbindung mit einem Trigger, nur eine bestimmte Art von Auslöser zulässt. | |
| Ein Filter, der in Verbindung mit einem Trigger, nur einen bestimmten Namen des Auslösers zulässt. | |
| Ein Filter-Entity, welches nach dem Schadens-Typ filtert. | |
| Ein Filter der mehrere Filter kombiniert. |
| Point_Entity: Zeigt ein bestimmtes Material auf einer point_camera an. | |
| Optionaler Befestigungspunkt für 'constraints' bei Physikobjekten. | |
| Point_Entity: Hints geben den NPCs wichtige Punkte, ohne die sie nicht funktionieren könnten. | |
| Point_Entity: Dient als „Deathcam“, durch die der Spieler guckt, während er tot ist und wieder respawned. | |
| Beschreibung Das Point-Entity info_ladder_dismount stellt einen Punkt dar, mit dem man eine Leiter verlassen kann. | |
| Das info_landmark ist praktisch der info_player_start, bei dem man spawnt, wenn man zurück ins vorherige Level wechselt. | |
| Point_Entity: Verändert den Lichtursprung eines anderen Entities (z. | |
| Point_Entity: Verändert das Massenzentrum eines prop_physics, indem es den Wert überschreibt und das Zentrum auf den Ursprung des info_mass_center setzt. | |
| Point_Entity: Wählt bestimmte Faces aus, auf denen keine dynamischen Schatten angezeigt werden sollen. | |
| Point_Entity: Dient als Bewegungsentity für Bodeneinheiten (Ground_NPC's). | |
| Point_Entity: Dient als Bewegungsentity für Lufteinheiten (Flying NPC's). | |
| Point_Entity: Ist wie ein info_hint für Lufteinheiten. | |
| Point_Entity: eine Node, die Klettermöglichkeiten angibt. | |
| Point_Entity: eine Node, um Hinweise für die Npc's darzustellen. | |
| Point_Entity: Dient als dynamisches Verbindungsentity zwischen zwei Nodes. | |
| Point_Entity: Dient als Kontrollgerät für alle info_node_links. | |
| Brush_Entity: Zielentity für das Spawnen von Npc-Templates. | |
| Point_Entity: Ein Entity, das nach dem Spawnen direkt gelöscht wird. | |
| Point_Entity: Eine Möglichkeit, ein Overlay über ein Brush zu legen. | |
| Ein Startplatz für den Spieler. | |
| Point_Entity: Projeziert ein decal auf Wände (oder prop's). | |
| Brush_Entity: Dieses Entity wird nur als Ziel für andere Entities (wie z. | |
| Brush_Entity: Dieses Entity wird nur als Ziel für einen trigger_teleport verwendet. | |
| Mit diesem Entity lassen sich Decals erstellen. |
| Point_Entity: Ein spezielles Entity für einen NPC, welcher in einer Scripted_Sequence ein Objekt benutzen muss (z. | |
| Point_Entity: Dieses Entity kann NPCs erstellen. | |
| Dieser NPC steuert Fahrzeuge. |
| Verbindet zwei Entities mit einem Kugelgelenk. | |
| Stellt starre physikalische Verbindung zwischen zwei Entities her. | |
| Point-Entity: Koordiniert phys_*constraint-Entities, die zusammengehörige Entities verbinden, so dass sie sich nicht bei der Simulation gegenseitig behindern. | |
| Point-Entity: Verwandelt (Konvertiert) ein nicht-physikalisches Objekt in ein physikalisches, z. | |
| Verbindet zwei Entities mit einem Schaniergelenk. | |
| Point-Entity: Wirkt eine Kraft auf ein Objekt aus, so dass es sich immer bemüht, sich in die eingestellte Richtung zu orientieren. | |
| Point-Entity: Stellt eine physikalische Verbindung zwischen zwei Entities her, wie ein Seil oder eine Stange. | |
| Point-Entity: Dieses Entity benötigt ein Model, um die ausmasse des Magneten zu simulieren, der ein- und ausgeschaltet werden kann. | |
| Point-Entity: Stellt eine physikalische Kraft in Form einer Drehwirkung auf ein Entity dar. | |
| Point-Entity: Stellt eine physikalische Verbindung zwischen zwei Entities über umlenkrollen her, wie z. | |
| Point-Entity: Stellt eine physikalische Verbindung zwischen zwei Entities über umlenkrollen her Properties * Name * Entity 1 - Name des ersten zu verbinde… | |
| Der phys_ragdollmagnet stellt praktisch ein Gravitationszentrum dar, welches tote NPCs anzieht. | |
| Verbindet zwei Entities mit einem Schiebegelenk. | |
| Verbindet zwei Entities mit einer Feder. | |
| Point-Entity: Stellt eine lineare, physikalische Kraft, die auf ein Entity wirkt, her, wie z. | |
| Point-Entity: Stellt ein Drehmoment her, welches auf ein Entity wirkt. | |
| Point-Entity: Eine physikalische Gasflasche. |
| Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt. | |
| Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt. | |
| Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers. | |
| P | |
| Point_Entity: Bewegt ein prop_Entity zum Ursprung dieses Entity, sobald bei dem prop_Entity die Bewegung aktiviert wurde (per Output -> EnableMotion) (Dazu mus… | |
| Point_Entity: Ungefähr das selbe wie trigger_hurt, nur dass es mit einem Radius arbeitet. | |
| Point_Entity: Erstellt eine Textnachricht in der Welt. | |
| Point_Entity: Schränkt den Spieler innerhalb eines bestimmten Radius in seiner Geschwindigkeit ein. | |
| Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers. | |
| Mit diesem Entity kann man eine Lichtschein erzeugen. | |
| Point_Entity: Teleportiert ein Entity (-> Entity to Teleport) zu den Koordinaten dieses Entities. | |
| Point_Entity: Macht bestimmte Entities (nach Auswahl) zu sogenannten Templates. | |
| Point_Entity: Lässt um den origin des Entity Lichtblitze/Beams erstellen. | |
| Stellt statische, nicht interaktive Objekt-Modelle bereit, welche bei leistungsschwachen PCs auch ausgeblendet werden. | |
| Point_Entity: Entities um Türen-Models darstellen zu lassen. | |
| Point_Entity: Prop für dynamische Models mit Animationen. | |
| Point_Entity: Kann als Anhängsel für andere Models benutzt werden, um sie damit zu verzieren Properties * Name * Parent * Globalname * Pitch Yaw Roll … | |
| Point_Entity: Einstellungen wie bei dem prop_dynamic. | |
| Erstellt ein physikalisch simuliertes starres Modell-Objekt. | |
| Eine Multiplayer Variante des prop_physics, welche nicht sich so rechenintensiv aber ungenauer als ein prop_physics ist. | |
| Point_Entity: Physik-Prop. | |
| Point_Entity: Physik-Prop. | |
| Point_Entity: Statisches Prop. |
| Speichert den Spielstand wenn der Spieler in dieses Entity läuft. | |
| Löst einen Mapwechsel aus. | |
| Ändert die Gravitationskraft in einem definierten Bereich. | |
| Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers nimmt der Spieler Schaden. | |
| Brush_Entity: Der Trigger kann die Physik-Objekte innerhalb seines Brushes wegschieben. | |
| Brush_Entity: Wird getriggert wenn der Spieler eine gewisse Zeit auf den Trigger schaut. | |
| Brush_Entity: Trigger, der im Gegensatz zu dem trigger_once mehrfach ausgelöst werden kann. | |
| Brush_Entity: Trigger, der im Gegensatz zu dem trigger_multiple nur ein Mal ausgelöst werden kann. | |
| Verhindert das automatische Ducken des Spielers beim Sprung. | |
| Brush_Entity: Misst den Abstand zwischen dem Spieler und einen spezifischen Punkt. | |
| Brush_Entity: Trigger, in dem Objekte in eine Richtung geschoben werden. | |
| Brush_Entity: Alle Enities innerhalb dieses Triggers werden gelöscht. | |
| Brush_Entity: Triggert automatisch das angegebene Soundscape. | |
| Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden alle Entities zu einen bestimmten Punkt teleportiert. | |
| Brush_Entity: Mithilfe dieses Triggers können einzelne Entities in ein anderes Level übertragen werden. | |
| Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers wird ein Windeffekt erzeugt (Physikobjekte werden leicht verrückt. |