prop_glados_core

Das Entity beinhaltet die verschiedenen Kerne von GLaDOS.

Properties

  • World Model - Pfadangabe zum Model, das benutzt werden soll.
  • Skin - Wechselt (falls mehrere vorhanden) den Skin des Models (Standard = 0).
  • Disable Shadows - Deaktiviert die Schatten, die das Entity wirft.
  • Damage Filter - Siehe die filter_* Entities für Details
  • Explosion Damage - Wenn größer 0, verursacht dieses Entity Schaden bei Zerstörung
  • Explosion Radius - Wenn Explosion Damage größer 0, verursacht dieses Entity Schaden innerhalb dieses Radius
  • PerformanceMode - Limitiert die Anzahl an Überresten durch dieses Entity um die Performance zu verbessern.
    • Normal
    • Limit Gibs
    • Full Gibs on All Platforms
  • Pressure Delay - Verzögerung in Sekunden, die das Entity braucht um entgültig auseinanderzufallen, nachdem es zerstört wurde.
  • Min Damage to Hurt - Das Prop ignoriert jeden Schaden unter diesem Wert
  • Shadow Cast Distance - Der Wert setzt die Distanz des Schatten
  • Physics Impact Damage Scale - Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
  • Impact damage type - Art des Schadens
    • 0 - Blunt
    • 1 - Sharp
  • Damaging it Doesn't Push It - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
    • 0 - No
    • 1 - Yes
  • Mass Scale - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
  • Health Level to Override Motion - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
  • Physics Impact Force to Override Motion - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
  • puntsound
  • Core Personality - Persönlichkeit des Kernstücks.
  • Pause - Pause (in Sekunden) zwischen den einzelnen Dialogen.

Flags

  • Start Asleep - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv (steht still, bis es einen Impuls erfährt)
  • Don't take physics damage - Standard: OFF
  • Debris - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein „not solid“ flag in hl1
  • Motion Disabled - Standard: OFF
  • Enable motion on Physcannon grab - Standard: OFF
  • Not affected by rotor wash - Standard: OFF
  • Generate output on +USE - Standard: ON
  • Prevent pickup - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
  • Prevent motion enable on player bump - Standard: OFF
  • Debris with trigger interaction - Standard: OFF
  • Force server-side (Multiplayer only) - Standard: OFF
  • Physgun can ALWAYS pick up. No matter what. - Standard: OFF
  • Break on Touch - Standard: OFF
  • Break on Pressure - Standard: OFF

Inputs

  • AddHealth - Fügt neue Lebenspunkte hinzu.
  • AlternativeSorting - Behebt Sortierungsprobleme während des Renderns.
  • Break - Macht das breakable kaputt.
  • EnableDamageForces - Aktiviert die Schäden, die das Entity durch physikalische Einwirkung erhält.
  • DisableDamageForces - Deaktiviert die Schäden, die das Entity durch physikalische Einwirkung erhält.
  • SetHealth - Ändert den Strength-Wert.
  • RemoveHealth - Entfernt Lebenspunkte vom Entity. Wenn der Health-Wert bei 0 angekommen ist, wird das Breakable zerstört.
  • SetDamageFilter - Weist dem entity einen Schadensfilter zu.
  • EnablePhyscannonPickup - Erlaubt der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  • DisablePhyscannonPickup - Verbietet der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  • EnableDamageForces - Hinzufügen von Schaden erzeugt physikalische Kräfte auf dem Entity.
  • DisableDamageForces - Deaktiviert die physikalischen Kräfte auf dem Entity.
  • DisableShadow - Deaktiviert Schatten.
  • EnableShadow - Aktiviert Schatten.
  • Panic - Der Kern ist dem Tode nah und wird Panisch.
  • StartTalking - Die Dialoge und die Animationen dazu werden abgespielt.

Outputs

  • OnBreak - Wird getriggert, wenn das Entity zerbricht.
  • OnHealthChanged - Getriggert, sobald die HP des Entity sich ändern.
  • OnTakeDamage - Getriggert, sobald das Entity Schaden nimmt.
  • OnIgnite - Wird getriggert wenn das Entity entzündet wird
  • OnMotionEnabled - Wird getriggert wenn das Objekt „Motion“ aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
  • OnAwakened - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht
  • OnPhysGunPickup - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt aufhebt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  • OnPhysGunDrop - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt loslässt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  • OnPlayerUse - Wird getriggert wenn der Spieler versucht das Objekt zu „benutzen“.
  • OnPhysGunOnlyPickup[Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun aufhebt. Aufheben per +USE-Key triggert diesen Output nicht!
  • OnPlayerPickup [Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun oder per +USE aufhebt.
  • OnOutOfWorld - Wird gefeuert, wenn das Entity in das Void gerät.
  • OnPlayerPickup - Wird gefeuert, wenn der Spieler den Kern aufhebt.

Bemerkungen

Keine.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
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