Wettereffekte

Hier findet ihr eine Sammlung einiger Wettereffekte.

Nebel

Standardmäßig wird der Nebel durch ein env_fog_controller gesteuert. Setze einfach fog enabled auf yes, fog blend auf yes (→ sieht ingame besser aus), je nach Verlangen kannst du die anderen Einstellungen auch ändern. Jetzt musst du nurnoch in den Map Options die Fog Start bzw Fog End Werte verändern, um den Abstand des Nebels zu verändern.

Wenn du dagegen nur einen einzigen Raum vernebeln willst, benutze func_smokevolume. Die Einstellungmöglichkeiten sind wie oben.

Sonne

Die Voraussetzung für eine Sonne in der Map ist das man überhaupt eine Sky hat. Um eine Sonne zu erstellen, die einen bei Sichtkontakt blendet, müsst ihr folgendes machen:

  • Baut ein env_sun Entity irgendwo in eurer Map und ändert die Einstellungen für Sun color und Size nach eurem Gefallen.
  • Damit die Sonne im Spiel auch sichtbar ist muss man noch die Einfallsrichtung des Sonnenlichtes festlegen. Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten:
    1. Die alte Möglichkeit: Erstellt ein info_target mit Name sun_viewer und stellt unter Viewer Entity bei eurem env_sun Entity sun_viewer ein. Die imaginär Linie, die env_sun und info_target bilden definieren den Einfallsrichtung des Sonnelichtes.
    2. Die neue Möglichkeit: Stellt unter Use Angles beim env_sun Yes ein. Jetzt wird der Einfallsrichtung des Sonnelichtes über Pitch Yaw Roll festgelegt. Pitch Yaw Roll kann bequem mit Point At definiert werden.

Staubpartikel

Wenn ihr Cs:Source bestitzt, kennt ihr mit Sicherheit diese Staubwolken in de_dust. In diesem Tutorial wollen wir diesen Effekt nachbauen (Funktioniert sowohl mit Half-life² und Counter-Strike:Source).

  1. Zuerstmal müsst ihr einen Raum haben und ein Loch oder Licht, wo die späteren Partikel dann sein sollen.

1.jpg

  1. Baut einen Brush mit der NoDraw-Texture, in denen später die Partikel fliegen und macht es zu einem func_dustmotes.

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  1. Ändert ggf. die Einträge Particle Color (Farbe der Partikel) oder Particle per Second gemäß den Angaben in der Entity Bibliothek.

Staubwolke

Der Aufbau der Staubwolken sind exakt der Gleiche wie bei den Staubpartikeln. Wählt dafür allerdings ein func_dustcloud.

Regen

Baut einen Brush mit der Textur particle/rain in der Gegend, wo es regnen soll. Macht es dann zu einem func_precipitation.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/tutorials/wettereffekte.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/29 12:11 von Adrian_Broher