Wasserfall

In diesem Tutorial wird erklärt wie man in einer Source Map (z.B. CS:S oder HL2:DM) ein Wasserfall einbaut. So eine art Effekt belebt eine Map enorm und bringt sehr viel Athmosphäre.

Tutorial

Bevor wir mit dem Hammer Editor arbeiten benötigen wir erst eine Textur, die einem Wasserfall ähnlich sieht und mit dem Entity func_conveyor zusammenarbeitet. Deshalb habe ich diese Textur schon fertig gemacht und kann jetzt gedownloaded werden. (download) Als erstes müssen wir die Textur in das richtige Verzeichnis packen. Auf dem folgendem Bild ist zu sehen wohin die Textur gehört, damit diese im Hammer Editor angezeigt wird:

speichern_unter1.jpg

Das zum download gestellte wasserfall.zip Archive beinhaltet einen Ordner Namens wasserfall der einfach in den Ordner materials kopiert wird:

speichern_unter2.jpg

Damit auch später der jeweilige Mod diese Textur findet, kopieren wir die Textur (mit Ordner) z.B. für Half-Life 2 in das folgende Verzeichnis 'steam\SteamApps\<euer account>\hl2\hl2\materials'.

Jetzt wenden wir uns zum Hammer Editor. Als erstes erstellen wir eine Umgebung die für einen Wasserfall gerrecht wirkt, wie z.B. auf dem folgenden Bild:

wasserfallbecken.jpg

dann erstellen wir einen Brush, der später der Wasserfall sein wird und belegen den mit der Wasserfall Textur. Die Textur über den Texturen Browser suchen wie auf folgenden Bild:

texture_browser.jpg

Wenn ihr meinen Schritten gefolgt seit sollte das zwischen Ergebnis wie auf dem folgenden Bild aussehen:

wasserfallbrush.jpg

Damit das Wasser auch fällt wie bei einem Wasserfall, werden wir diesen Brush mit der Wasserfall Textur zu einem Entity (func_converyor) machen. Das geht folgend. Den Brush makieren und mit rechte Maustaste anklicken. Auf Tie to Entity klicken, wie auf folgenden Bild:

wasserfallbrush_tie_to_entity.jpg

Jetzt sollte sich ein neues Fenster geöffnet haben, dort wählen wir aus, dass es ein func_converyor sein soll wie es auf folgenden Bild zu sehen ist:

wasserfallbrush_entity_settings.jpg

Hier wird dann noch bei Conveyor Speed eingestellt wie schnell das Wasser fließen bzw. fallen soll. Ich habe den Wert auf 55 eingestellt. Zu einem Wasserfall gehören auch Wasserspritzer, die beim aufschlagen des Wassers erzeugt werden. Um diesen Effekt zu bekommen erstellen wir am unteren Rand des Wasserfalls einen Brush mit der Nodraw Textur, wie auf folgenden Bild:

wasserspritzer_brush.jpg

Wir markieren den Brush und klicken mit der rechten Maustaste drauf und wählen Tie to Entity aus, wie auf dem folgenden Bild:

wasserfallbrush_tie_to_entity.jpg

Jetzt sollte sich ein neues Fenster geöffnet haben, das wie folgend aussehen sollte:

wasserspritzer_entity_settings.jpg

Den Brush machen wir zu einem func_dustcloud und stellen folgendes um:

Key Value
Start disabled No
Particle Colour 255 255 255
Particle per Second 40
Maximum Particle Speed 13
Minimum Particle Lifetime 3
Maximum Particle Lifetime 5
Maximum visible Distance 2500
Frozen No
Alpha 30
Minimum Particle Size 50
Maximum Particle Size 100


Wenn ihr damit fertig seit einfach noch ein env_cubemap in die Map rein und die Map dann compilieren. Das Ergebnis sollte dann dem wie auf dem folgenden Bild ähnlich sein:

resultat.jpg

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half-life_2/tutorials/wasserfall.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/23 14:38 von Adrian_Broher