Volumetrisches Licht

Habt ihr euch beim Durchspielen von Half-Life 2 an bestimmten Punkten auch gefragt, wie sie dieses volumetrische Licht, bzw diese Lichtstrahlen aus den Fenstern gemacht haben?

Beispiel 1:

lichtstrahl.jpg

Beispiel 2:

lichtstrahl_2.jpg

Es gibt mehrere Möglichkeiten, diesen Effekt darzustellen.

Erste Möglichkeit: Models

Die erste Möglichkeit (wie ihr sie auch auf dem Bild seht) ist mithilfe eines Models entstanden: models\effects\vol_light.mdl (An die Cs:Source Mapper: Es gibt ein anderes Model, das findet ihr im de_train-Modelordner) mit der Einstellung not solid. In Verbindung mit einem light_environment kann man somit großartige Ergebnisse erreichen.

Zweite Möglichkeit: Texlights

Ihr könnt auch hinter das Fenster in einem bestimmten Einfallswinkel (so wie das Licht später einfallen soll) eine Textur, die in der lights.rad eingetragen ist (z.B light/white05 o.ä). Am besten ihr macht das Fenster zu einem func_illusionary. Dann könnt ihr noch Effekte wie func_dustmotes einfügen. Das Ergebnis kommt allerdings nicht an die erste Methode mit den Models heran.

Dritte Möglichkeit: point_spotlight

Man erstellt zusätzlich zu einem light_spot ein point_spotlight. Dieses ist für einen Lichtschein sowie einen Blendeffekt zuständig, welcher sich je nach Blickwinkel verändert (siehe Beispielbild 2). Wenn man z.B. direkt in die Lichtquelle blickt, wird man geblendet. Schaut man hingegen von der Seite auf das Licht, sieht man einen Lichtstrahl.

Über Pitch Yaw Roll in den Eigenschaften des Entities kann man die Richtung des Lichtstrahls bestimmen. Dieser sollte den Winkeln des light_spot entsprechen, damit der Effekt auch realistisch wirkt. Desweiteren kann man mit Spotlight Width und Spotlight Length die Breite und Länge des Lichtstrahls einstellen. Zu guter letzte muss man natürlich auch noch die Farbe anpassen (Color (R G B)), welche auch in etwa der des light_spots entsprechen sollte.

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half-life_2/tutorials/volumetrisches_licht.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/25 09:45 von Adrian_Broher