Alle, die schonmal für Half-Life und seine Mods gemappt haben, wird vieles sehr vertraut vorkommen und sie werden feststellen, das sich zumindest von der grundlegenden Bedienung und Arbeitsweise garnicht mal allzuviel geändert hat. Folgend sind die wichtigsten Änderungen und Neuerungen aufgegriffen.
Der neue Hammer wird nicht mehr mittels klassichen Download heruntergeladen, sondern ist nur bei Steam unter Tools als „Source SDK“ enthalten. Alle anderen Wege, den Hammer zu bekommen, sind nicht legal! Also bitte keine Anfragen/Links zu Alternativdownloads oder gecrackten Versionen zu Hammer!
Texturen werden jetzt default auf 0.25 gescaled, d.h. Texturen müssen jetzt eine 4x höhere auflösung haben. Eine Kiste mit einer Kantenlänge von 128 Units hat also nun im Normalfall eine 512² Textur auf den Flächen.
Anders als in Half-Life bekommen Overlays in Half-Life² eine deutlich größere Bedeutung. Viele Details auf den Half-Life Texturen werden jetzt mit Overlays gemacht. Das neue Overlaytool setzt Texturen/Decals mit einem Texturscale von 0.25 an die Wand, das alte Decalstool weiterhin mit 1. Generell kann man sagen, dass mehrfarbige decals mit dem Overlaytool gesetzt werden und einfarbige (z.B. die Bombspotmarkierungen in CS:S) weiterhin mit dem Decalstool.
Alle detaillierten Sachen werden ab sofort aus Models gemacht. Alle kleinen Dosen, Flaschen oder sonstiges Zeug, was ihr in Half-Life 2 so finden könnt, sind Models. Ihr könnt sie mithilfe der prop_* Entities einbauen.
Speziell bei den Entities hat sich einiges geändert, z.b. gibt es nicht mehr klassiche Targets, sondern ein Input/Output System. Models werden nicht mehr mit einem Cycler Entity eingebaut, sondern mit so genannten prop_* Entities. Auch bei Leitern und Wasser hat sich einiges geändert. Hier solltet ihr immer die ensprechenden Tutorials vorher lesen. Doch zu vielen Einträgen in den Entities hat Hammer nun seine eigenen kleinen Hilfen bereitgestellt, ihr findet sie auf der rechten Seite der Entity Properties.
Half-life2 braucht eigentlich keine Origin-Brushes mehr. Die meisten rotating-Entities haben einen kleinen weißen Kreise in ihrer Mitte, dieser dient als Origin. Durch dieses ist das bedienen und verändern der Origins viel einfacher geworden. Die Benutzung von Origin-Brushes ist allerdings immernoch möglich!
Bei dem neuen Hammer gibt es nun automatische VisGroups. Spezielle Entities wie Detail-Props oder Displacements lassen sich somit per Knopfdruck ausschalten.
Die NULL Textur heißt jetzt NODRAW, funktioniert ansonsten aber ganz normal.
Viele Compile-Errors heissen leider anders. Das macht alte Compile-Error-Beschreibungen leider nutzlos.
Texturen (und ab sofort auch jeder andere externe Content, wie z.B. Models, Sounds, …) werden nicht im Compile mit in die Bsp miteingebunden, sondern mit einem speziellen Programm namens BspZip.
Ab sofort ist es möglich, große Maps innerhalb von 10 Minuten zu kompilieren. Das ist aber sehr dem Brushwork abhängig. In Half-life2 können kleine Details, die nicht richtig gebaut worden sind, Stunden zur Compile-Zeit beitragen.
Doch auch die Möglichkeiten, Vis zu unterstützen und einzugrenzen haben sich vermehrt. Ab sofort gibt es die speziellen Entities namens func_areaportal und func_areaportalwindow, welche ganz neue Möglichkeiten für das Verschnellern von Vis offenlegen.