Soundscapes II

Übersetzt mit Erlaubnis von http://www.interlopers.net

Zuerst einmal müsst ihr wissen, wo ihr die Soundscapes erstellen könnt. Erstellt euch in dem Ordner Steamapps\<email@provider>\Half-life2\hl2\ den Ordner scripts und darin eine Datei namens soundscapes.txt

Für Counterstrike Source müsst ihr im Ordner Steamapps\<email@provider>\counter-strike source\cstrike\ den Ordner scripts und darin eine Textdatei namens soundscapes_MAPNAME.txt erstellen.
Als Beispiel: Heißt eure Map de_aimbot, dann muss die Textdatei soundscapes_de_aimbot.txt heißen.

script.jpg

In dieser Datei werden alle Informationen über die Soundscapes gespeichert.

Das erste Soundscape

Dann wollen wir unser Soundscape mal einfügen. Wir werden ein „playlooping“-Soundscape erstellen. Dieses Soundscape looped eine Sounddatei bis ein neues Soundscape getriggert wird.

Zunächst brauchen wir ein Namen für das Soundscapes. In der soundscape.txt-Datei, die wir gerade erstellt haben, fügen wir nun eine Zeile mit eurem gewünschtem Namen ein, nach folgender Methode:

"soundscapes.playlooping"
{

Darunter kommt jetzt der gewünschte DSP-Effekt. Setzt man den Wert auf 1 versucht die Engine, den besten Wert herauszufinden.

Hier ist eine Liste mit allen DSP-Effekten:

  • 0 : „Normal (off)“
  • 1 : „Generic“
  • 2 : „Metal Small“
  • 3 : „Metal Medium“
  • 4 : „Metal Large“
  • 5 : „Tunnel Small“
  • 6 : „Tunnel Medium“
  • 7 : „Tunnel Large“
  • 8 : „Chamber Small“
  • 9 : „Chamber Medium“
  • 10: „Chamber Large“
  • 11: „Bright Small“
  • 12: „Bright Medium“
  • 13: „Bright Large“
  • 14: „Water 1“
  • 15: „Water 2“
  • 16: „Water 3“
  • 17: „Concrete Small“
  • 18: „Concrete Medium“
  • 19: „Concrete Large“
  • 20: „Big 1“
  • 21: „Big 2“
  • 22: „Big 3“
  • 23: „Cavern Small“
  • 24: „Cavern Medium“
  • 25: „Cavern Large“
  • 26: „Weirdo 1“
  • 27: „Weirdo 2“
  • 28: „Weirdo 3“

Die beste Wahl ist es einfach 1 zu verwenden, aber das liegt an euch selbst. Die Datei sollte jetzt folgendermaßen aussehen:

"soundscapes.playlooping"
{
	"dsp" "1"

Jetzt müssen wir noch die Art des Soundscapes angeben: „playlooping“ gehört dann unter „dsp“:

"soundscapes.playlooping"
{
	"dsp" "1"

	"playlooping"

Unser Soundscape hat jetzt einen Namen, einen eigenen DSP-Effekt und den „playlooping“ Typ. Was jetzt noch fehlt sind Einstellungen.

Hier ist eine Liste der Befehle die wir benutzen können:

(aus SourceSDK Documentation)

  • Wave - Name des Sounds.
  • Volume - Lautstärke des Sounds (0-1).
  • Pitch - Tonhöhe des Sounds (100 = Standard).
  • Attenuation - „Dämpfung“ des Geräuschs (nur wenn „Position“ benutzt wird)
  • Position - Zeigt auf einen Punkt (0-7), den der Leveldesigner durch das env_soundscape entity angegeben hat.

Die Einstellungen können folgendermaßen angegeben werden:

"soundscapes.playlooping"
{
	"dsp" "1"

	"playlooping"
	{
		"volume" "0.5"
		"pitch"  "100"
		"wave"   "ambient/atmosphere/city_beacon_loop1.wav"
	}
}

Du hast gerade ein Soundscape erstellt, das die Sounds immer looped, solange es getriggert ist. Es können mehrere Schichten von Sounds in das Soundscape eingebunden werden:

"soundscapes.playlooping"
{
	"dsp" "1"

	"playlooping"
	{
		"volume" "0.5"
		"pitch"  "100"
		"wave"   "ambient/atmosphere/city_beacon_loop1.wav"
	}

	"playlooping"
	{
		"volume" "0.5"
		"pitch"  "100"
		"wave"   "ambient/alarms/apc_alarm_loop1.wav"
	}
}

Mithilfe eines env_soundscape kann es jetzt in die Map eingebaut werden.

Wählt das Entity aus und öffnet die Object Properties:

Die wichtigen Keys an der linken Seite sind „radius“ und „soundscape“

Der Radius bestimmt, wann das Soundscape anfangen soll, Sounds abzuspielen. Dieser wird entweder in Units angegeben, oder mithilfe des Kreises um das Entity vergrößert. Bei einem Radius von -1 wird das Soundscape getriggert sobald man es anguckt.

Im Abschnitt soundscape muss der Name des Soundscapes angegeben werden. Da wir vorhin unser Soundscape namens „soundscapes.playlooping“ erstellt haben, können wir das direkt eintragen.

Somit ist das Soundscape komplett.

Weblinks

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half-life_2/tutorials/soundscapes_2.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/27 22:38 von Adrian_Broher