Soundscapes

Übersetzt mit Erlaubnis von http://www.interlopers.net

Ihr findet hier eine Einleitung in die Soundscapes.

Wie ihr eigene erstellt, erfahrt ihr in dem 2. Teil des Soundscape-Tutorial

Was sind Soundscapes?

Die zwei bekannten Sound-Entities sind ambient_generic und env_soundscapes.

Ein ambient_generic wird dafür benutzt einen bestimmten Sound in einem festgelegtem Radius abzuspielen, wie zum Beispiel das Brennen von Feuer oder ähnliches. Der Sound beginnt zu spielen, wenn man in den Radius hineinläuft und hört auch wieder auf, sobald man den Radius verlässt.

Soundscapes werden benutzt um ein Ambiente in Half-Life2 zu schaffen, um den Realismus zu stärken.

Es gibt eine grundlegenden Sachen, die man über Soundscapes wissen sollte, bevor man sich im Detail mit ihnen beschäftigt.

Das eigentliche Soundscape wird nicht im Hammer erstellt. Es wird in einer *.txt-Datei (gleicher Aufbau wie die *.vmt Dateien für die Texturen) festgelegt. Das Entity, dass man im Hammer setzt (env_soundscape) dient nur als Platzhalter und sagt der Engine, welches Soundscape benutzt werden soll.

Soundscapes können über zwei verschiedene Wege getriggert werden: Entweder durch die Angabe eines festen Radius oder in einem mehr dynamischen Weg, in dem nicht festgelegt wird, wann das Soundscape abgeschaltet wird - Selbst wenn man sich nicht mehr innerhalb des Radius befindet. Das ambient_generic kann dagegen ausschliesslich in dem festen Radius gespielt werden.

Allerdings kann nur ein Soundscape auf einmal abgespielt werden. Sobald man den Radius eines anderen Soundscapes betritt, geht das eine in das andere über (fading).

Es gibt noch viel mehr über das Soundscape zu erfahren: Dass man nur ein Soundscape auf einmal triggern kann, klingt erstmal nach einer gewaltigen Einschränkung. Doch ein einziges Soundscape kann soviele Sounds abspielen wie der Mapper wünscht. Anstatt vier oder fünf verschieden ambient_generic für eine nette Stimmung, reicht ein einzelnen env_soundscape. Doch auch das ist nicht der einzige Grund warum Soundscapes so praktisch sind.

Die Soundscape können nicht nur mehrere Sound Files zur gleichen Zeit abspielen, sondern auch alle Sounds in zufälligen Abständen (eurer Wahl) abspielen und somit auch wiederholen.

Als Beispiel könnte man dort eine Jungle Map nehmen, welche mithilfe von Soundscapes eine prima Geräuschkulisse bekommt. Nehmen wir mal an, die Map hat einen Aussenbereich und eine Höhle. Aussen sowie innerhalb der Höhle befindet sich ein Soundscape mit mehreren Sounds, die eine passende Atmosphäre aufbauen. Sobald man die Höhle betritt, fadet das äussere Soundscape aus. Da es aber ziemlich blöd wäre, wenn die äusseren Sounds plötzlich weg sind, kann man das äussere Soundscape als subsoundscape des Höhlen-Soundscapes einsetzen, somit hört man leise und im Hintergrund die äussere Geräuschkulisse.

Überrascht was das Soundscape alles kann? Doch wir sind noch nicht fertig!

Einstellungen

Jedem eigenen Sound können einzelne Einstellungen gemacht werden:

  • wave - Der Name des Sounds.
  • time - Interval des zufälligen Abspielens.
  • volume - Zufällige Lautstärke (0-1).
  • pitch - Zufällige Tonhöhe (Pitch) - (50-250).
  • attenuation - Zufällige Dämpfung des Sounds.
  • rndwave - Eine Liste der zufälligen Sound-Dateien, aus denen ausgesucht wird.
  • position - Position der Sound-Datei, sofern angegeben (0-7).
  • positionoverride - Zwingt ein Sub-Soundscape an einer festen Position zu spielen (0-7).
  • ambientpositionoverride - Zwingt alle Sub-Soundscapes an einer festen Position zu spielen (0-7). Das ist gedacht um andere Soundscapes an einer festen Stelle abzuspielen.

Zusätzlich gibt es DSP Effekte (die man evtl auch schon aus Half-Life1 kennt), welche die eigentlich Sounds verändern, um sie an die Umgebung anzupassen.

Aus der Source-SDK-Documentation

Sets the DSP effect to a particular room number. In general this should be set to 1, which is the "automatic" DSP. 
With this DSP the sound engine will attempt to discover the proper parameters based on the surrounding geometry.
Setting the DSP to 0 will result in effectively turning DSP effects off.
Using other pre-sets are only recommended for special cases. These pre-sets are declared in the ../hl2/scripts/dsp_preset.txt file.

DSP Effects:

0 : „Normal (off)“
1 : „Generic“
2 : „Metal Small“
3 : „Metal Medium“
4 : „Metal Large“
5 : „Tunnel Small“
6 : „Tunnel Medium“
7 : „Tunnel Large“
8 : „Chamber Small“
9 : „Chamber Medium“
10: „Chamber Large“
11: „Bright Small“
12: „Bright Medium“
13: „Bright Large“
14: „Water 1“
15: „Water 2“
16: „Water 3“
17: „Concrete Small“
18: „Concrete Medium“
19: „Concrete Large“
20: „Big 1“
21: „Big 2“
22: „Big 3“
23: „Cavern Small“
24: „Cavern Medium“
25: „Cavern Large“
26: „Weirdo 1“
27: „Weirdo 2“
28: „Weirdo 3“

Das Soundscape ist also dafür da, um perfekte Atmospähren zu schaffen, ohne eine 3rd Party Software verwenden zu müssen. Das macht sie zu einem der leistungsstärksten Objekte der Source Engine.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/tutorials/soundscapes.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/27 22:38 von Adrian_Broher