Rotierende Diskolichter

In diesem Tutorial wird erklärt wie man Disco Lichter in eine Map hinzufügt. Diese Lichte bewegen sich und haben einen Lichtschein. Die Farbe kann man selbst auswählen und die Geschwindigkeit unterschliedlich einstellen.

Tutorial

Schon in den alten Half-Life Zeiten wurde dieser Effekt genutzt, aber leider etwas komplizierter, als es bei uns ist. Denn früher wurden extra Fade-Texturen erstellt, die dann als func_illusionary verwendet wurden sind. Aber zurück zu unserem Tutorial. Als erstes benötigen wir unsere Map, in der wir diesen Effekt nutzen möchten:

rl_room.jpg

Die Map ist nicht sehr einfallsreich und sieht nicht gut aus, aber für unseren Zweck reicht sie aus. Jetzt erstellen wir erstmal mit der Invisible-Textur:

rl_tex_inv.jpg

einen Brush, der ungefähr unter der Decke, oder bei mir am Stahlgerüst hängt:

rl_prop_pos.jpg

Der Brush ist ungefähr 49 hoch, 3 breit und 3 lang. Jetzt erstellen wir in dem Invisible Brush noch einen Brush mit der Origin-Textur:

rl_tex_ori.jpg

Dieser Brush ist 49 hoch, 1 breit und 1 lang. Der Origin Brush dient als Achse um die sich der Invisble Brush dreht.

rl_brush_ori.jpg

Wir markieren beide Brushes und machen die zu einem func_rotating:

rl_func_rot.jpg

und geben folgende Einstellungen ein: Name: rotator_l1 Disable Shadows: Yes Max Rotating Speed: 100 Bei den Flags wird: Start On aktiviert Reverse Direction an oder aus änder sich nur der Uhrzeigersinn. Not Solid aktiviert Large Sound Radio aktiviert. Wie man im Feld Origin erkennen kann, hat er die Koordinaten des Origin Brushes direkt gespeichert.

Als nächstes verwenden wir ein prop_dynamic:

rl_prop_dyn.jpg

Bei World Model geben wir den Pfad des Models ein: models/props_wasteland/light_spotlight02_lamp.mdl und bei Parent geben wir den Namen des func_rotating ein: Name: rotator_l1 Jetzt verschieben wir das Model ungefähr so wie auf dem nachfolgendem Bild ans func_rotating:

rl_prop_pos.jpg

Mit dem Parent wird bewirkt, das sich das Model an das func_rotating verankert und sich genau wie das func_rotating dreht. Deshalb setzen wir das Model an das func_rotating sehr nahe ran, damit sich der Dreh- radius sich nicht enorm vergrößert. Als nächstes brauchen wir noch das Licht, was ausgestrahtlt wird und das funktioniert mit einem light_spot und einem point_spotlight. Diese setzten wir an das Model auf die Seite wo das Licht strahlen soll:

rl_spot_pos.jpg

Bei dem light_spot wird folgendes eingestellt:

rl_light.jpg

Bei Pitch Yaw Roll: -90 315 0 Brightness: 179 182 206 200 (die Farbe die Leuchtet) Inner (bright) angle: 15 Outer (fading) angle: 30 Pitch: -90 Zuletzt brauchen wir noch das point_spotlight, bei dem stellen wir folgendes ein:

rl_spot.jpg

Parent: rotator_l1 Pitch Yaw Roll: 60 315 0 Spotlight Length: 500 Spotlight Width: 50 Color: 179 182 206 Flags: bei Start on und no dynamic light ein Harken hinter machen. Beachte wenn du die Lichtfarbe ändern willst, dass du das beim light_spot und beim point_spotlight mit den selben Werten einstellst. Das Ergebnis mit vielen Lichtern, sieht dann folgend aus:

Eine vorgefertigte Hammer Datei mit dem Disco Licht gibt es hier zum downloaden.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/tutorials/rotierende_diskolichter.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/23 14:37 von Adrian_Broher