reflektierende Texturen

Ich setze in diesem Tutorial vorraus, dass ihr wisst, wie man Texturen erstellt. Ausserdem muss die Benutzung von Cubemaps klar sein.

Reflektierende Texturen zu erstellen, ist wirklich nicht schwer. In der *.vmt muss nur folgende Zeile hinzugefügt werden:


$envmap“ „env_cubemap“

Die *.vmt sollte jetzt folgendermaßen aussehen:

lightmappedgeneric
{
$baseTexture“ “<Name der Textur>“
$surfaceprop“ „metal“
$envmap“ „env_cubemap“
}

Das reicht im Grunde schon aus, um den Effekt zu erzeigen, allerdings sieht es nicht wirklich realistisch aus, weil der Effekt eigentlich zu stark ist.

Der beste Weg ist, eine Specularmap anzulegen. Dafür reicht es einfach aus, aus der ursprünglichen Textur ein Graustufen-Bild zu machen und ggf. noch anzupassen, je nachdem wie viel reflektiert werden soll.

Um die Specularmap einzubauen brauchen wir jetzt noch folgende Zeile:


„$envmapmask“ “<Name derSpecularmap>“

Die fertige VMT sieht dann folgendermaßen aus:

lightmappedgeneric
{
$baseTexture“ “<Name der Textur>“
$surfaceprop“ „metal“
$envmap“ „env_cubemap“
$envmapmask“ “<Name derSpecularmap>“
}

Nun muss die Textur nurnoch mit Verbindung einer Cubemap benutzt werden. Vergesst nicht, buildcubemaps in die Console zu schreiben, bevor ihr den Effekt testet, damit er auch ordentlich funktioniert!

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/tutorials/reflektierende_texturen.txt · Zuletzt geändert: 2005/05/22 20:19 von Flow