Viele von Euch interessiert es bestimmt, wie die Entwickler von Half-Life 2 es geschafft haben Monitore zu erstellen. Wer schon einen genaueren Blick auf die Monitore geworfen hat, hat sicherlich schon bemerkt, dass hier keine animierten Texturen genutzt wurden.
monitor Material
Um den Monitor zu erstellen erzeugt einen neuen Brush mit der gewuenschten Groesse.
Legt nun auf die Seite des Brushes ein monitor Material, die spaeter das Kamerabild
anzeigen soll. Diese Art von Material findet ihr, indem ihr im Materialbrowser
„monitor“ eingebt. Dort findet ihr dann 13 weiße Materialien mit dem namen
„dev_combinemonitor“. Die Materialien unterscheiden sich durch ihre unterschiedliche
Transparents.
Die Textur sollte mit der fit-Funktion des Texture-Tools auf dem Face des Brushes ausgerichtet werden.
Diesen Brush wandelt ihr dann mit tie to entity zu einem func_monitor um.
Stellt nun folgende Parameter beim func_monitor ein:
| key | value |
|---|---|
| camera name | camera1 |
| start disabled | no |
Jetzt brauchen wir noch die Kamera, die der func_monitor anzeigen soll.
Erstellt dafuer an der gewünschten Position eurer Map ein point_camera Entity.
Dann solltet ihr die Kamera per „Pitch Yaw Roll“ ausrichten (macht das am besten
mit der „point At“ funktion).
Stellt die Parameter des Entities wie folgt ein:
| key | value |
|---|---|
| name | camera1 |
Jetzt koennt ihr eure Map kompilieren.
Es kann in der ganzen Map nur ein Kamerabild gleichzeitig dargestellt werden. Es koennen zwar mehrere Kameras und Monitore existieren, aber darstellen laesst sich nur ein Kamerabild.
Vermeidet, dass der aktuelle Spieler, der in den Monitor schaut auch gleichzeitig von der Kamera gesehen wird. Das fuehrt zwar nicht zu einem Absturz des Spiels, aber es wird kein Spielermodel angezeigt, was sehr viel der Atmosphaere eurer Map zerstoeren wuerde.
Damit dies in Counter-Strike:Source funktioniert, müssen die hier erwähnten Entities manuell hinzugefügt werden.