Materials/Texturen erstellen

Texturen werden in Half-Life 2 Materials genannt, da die erstellten Texturen ebenfalls auch die Eigenschaften von Materialien annehmen. Also splittert eine Holzwand z.B. auch bei Beschuss und eine Metallwand bekommt Beulen. Dieses Tutorial soll Dir Schritt für Schritt beibringen, wie man ein einfaches Material erstellt und welche Tools dafür nötig sind. Um ein Material mit Spiegelungen oder Normal-Map zu erstellen, schau bitte in die entsprechenden Tutorials.

Erstellen der Textur

  • Als Erstes benötigen wir eine Textur, also ein Bild, das wir nachher verwenden möchten. Am einfachsten ist dies über ein Foto zu erreichen, man kann die Textur aber auch komplett selbst malen. Achte bitte darauf, dass man eine Textur in den meisten Fällen mehrfach auf einem Brush findet, das heißt sie wird gekachelt. Damit dies gut aussieht, muss man eine Kachel- oder Seamless-Textur erstellen (Hier eins von vielen Tutorials dazu: http://www.handson.nu/HTML/tiles.shtml). Wenn man die Textur selber malt, dann sollte man mit der doppelten Auflösung der Zielgröße arbeiten.
  • Danach bringen wir die Textur in die richtige Größe. Materials dürfen nur eine 2er-Potenz als Seitenlänge haben, es muss aber nicht quadratisch sein. Beispiel-Größen: 512×512, 1024×1024, 256×1024, …
  • Nun wird die Textur als .TGA-Datei unter ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\materialsrc gespeichert.
  • Als nächstes wird die .TGA-Datei einfach auf die vtex.exe gezogen. Dadurch entsteht unter ..\Steam\SteamApps\[UserName]\[GameName]\[GameShortname]\materials eine .VTF-Datei mit dem Namen der .TGA-Datei.

Kleiner Tip: Wenn man als Ursprungsverzeichnis z.B. ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\materialsrc\[MyMapName] wählt, legt vtex.exe die resultierenden .VTF-Dateien automatisch in das richtige Unterverzeichnis. Allerdings muss man bei der ersten Textur das Zielverzeichnis manuell erstellen (also ..\Steam\SteamApps\[UserName]\[GameName]\[GameShortname]\materials\[MyMapName])

Erstellen des Materials

Das Material selbst wird über eine Textdatei im Game-Verzeichnis festgelegt, welche die Endung .VMT hat. Am einfachsten lässt sich diese mit Notepad erstellen (jeder andere Texteditor tut es aber auch).

  • Erstelle eine neue Textdatei mit dem Namen [Texturname].VMT an der gleichen Stelle der .VTF-Datei (also ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\[GameShortname]\materials\[TexturName].VMT)
  • Schreibe folgendes in die VMT-Datei:
"%Shader%"
{
  "$basetexture" "%Texturname%"
  "$surfaceprop" "%Material%"
}
  • Für %Shader% wird „LightmappedGeneric“ eingesetzt, für %Texturname% setzt man einfach den Dateinamen der .VTF-Datei ein, bei %Material% die Art des Materials (z.B. metal, paper, wood, concrete, glass, brick, tile). Das Ganze sieht dann z.B. so aus:
"LightmappedGeneric"
{
  "$basetexture" "MeineWand"
  "$surfaceprop" "brick"
}
  • *Tip 1: Alle Einträge außer Zahlen müssen in der .VMT-Datei in Anführungszeichen stehen. Tip 2:** Wer Materials in Unterordnern erstellt, muss dies natürlich auch im Material-File angeben, also z.B.:
"LightmappedGeneric"
{
  "$basetexture" "[MyMapName]\MeineWand"
  "$surfaceprop" "brick"
}
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/tutorials/materials.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/24 09:15 von Adrian_Broher