Hier ist eine Ansammlung von Tipps und Tricks, die euch beim Mappen unterstützen können.
Es hat keinen Sinn mit einer Map zu beginnen, wenn man nicht weiß, wie bestimmte Dinge funktionieren. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Jeder Anfänger erstellt zuerst zwei bis drei Maps, die lediglich zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten dienen. Von einer Veröffentlichung dieser Maps ist daher meist abzuraten. Die Tutorials von TheWall decken alle Grundlagen ab, die für eine vorzeigbare Map nötig sind. Währenddessen könnt ihr euch bereits überlegen, welche Elemente ihr für eine Map als sinnvoll erachtet.
Es ist meist unvorteilhaft ohne auszureichende Planung mit einer Map zu beginnen, wenn man eine richtig gute Map zum Ziel hat. Es empfiehlt sich eine Liste zu führen, in der alles aufgelistet ist, was man machen möchte. Dann sollte man eine Skizze der ganzen Map in der Vogelperspektive zeichnen und dabei bereits auf VIS-Blocker achten. Alle Elemente eurer Liste sollten in dieser Zeichnung zu erkennen sein, damit man jederzeit den Überblick behält und auch nach einer längeren Pause das Weiterarbeiten leichter fällt.
Vielen fällt die Planung einfacher, wenn die Map ein Thema besitzt, auf dem alle weiteren Entscheidungen aufbauen. Allerdings wird man als Anfänger oft in seiner Entscheidung eingeschränkt. Möchte man beispielsweise eine Map mit den Standard-Texturen von Half-Life 2 erstellen, bieten sich Themen an wie
Entscheidet man sich für ein exotisches Thema, hat das möglicherweise einige Konsequenzen. Die Erstellung eigener Texturen und/oder Models ziehen z.B. folgende Themen mit sich:
Es ist oftmals sinnvoll zu Beginn noch keine konkreten Texturen auszuwählen. Die Suche nach der richtigen Textur kann wahnsinnig viel Zeit beanspruchen und ist vollkommen umsonst, wenn beispielsweise ein Gebäude im weiteren Verlauf eine andere Textur erhält. Half-Life 2 bietet deshalb Platzhalter-Texturen an, z.B.
Mit Hilfe dieser Texturen, kann man im Spiel die Größenverhältnisse auf sich wirken lassen und gegebenenfalls nachbessern. Später kann man die Platzhalter nach und nach durch andere Texturen austauschen.
In den meisten Fällen ist es erst sinnvoll die Texturen zuzuweisen, wenn die Map bereits eine solide Struktur erhalten hat. Die Suche nach Texturen gestaltet sich zusätzlich einfacher, wenn die Map ein Thema besitzt.
Ist die Planung der Map erledigt, kann man damit beginnen die Grundstruktur der Map - mit allen Wänden und Böden - grob nachzubauen. Es empfiehlt sich dabei mit einer Gridgröße von 64 zu beginnen und diese in mehreren „Durchläufen“ auf 16 zu reduzieren. Das Ergebnis sollte eurer ursprünglichen Planung sehr ähnlich sein und kann bereits angetestet werden. Mit dieser Methode erspart man sich das mehrmalige Ändern von Brushes, Displacements etc. und gewinnt im Endeffekt ein wenig Zeit.
Ist die Grundstruktur der Map gegeben und die Texturen verteilt, kann man sich an Details begeben. Dazu gehören feinere Brushes und Props. Fängt man früher mit den Details an, läuft man Gefahr, dass man viele Brushes und Props mehrmals verschieben muss.
Sich Meinungen über seine Map einzuholen ist keineswegs falsch. Man sollte sich jedoch davor hüten seine Map in einem zu frühen Stadium der Öffentlichkeit zu präsentieren. Die Kritik könnte niederschmetternd ausfallen, wenn die Map noch nicht einmal eine halbwegs vernünftige Beleuchtung besitzt. Zudem ist darauf zu achten, dass eine Präsentation im Forum in angemessener Form geschieht. Der Ersteller der Map sollte sich auf jeden Fall fragen, ob ein eigener Thread nötig ist oder nicht eher der WiP-Thread vorzuziehen ist. Die Screenshots, die der Präsentation beiliegen, sollten nicht der Hammer-Vorschau entstammen, Ingame-Screenshots vermitteln in jedem Fall einen besseren Eindruck.
Das Optimieren der Map ist etwas, das ganz zum Schluss geschehen sollte. Ein zwischenzeitliches Optimieren ist verschenkte Zeit. Es ist ja gut möglich, dass trotz aller Planungen zwischendurch einige Änderungen vorgenommen werden. Es soll oft genug vorgekommen sein, dass ein paar zusätzliche Gebäude in die Map integriert wurden, nachdem sich bei einer kurzen Präsentation herausgestellt hat, dass die Map ziemlich leer wirkt.
Dieser Tipp ist keineswegs ein Aufruf zum Missachten aller vorherigen Tipps. Man sollte die Tipps jedoch nicht allzu streng befolgen, denn Menschen sind keine Roboter. Hat man nach stundenlangem Mappen keine Lust mehr auf Erstellung simpler Brushes, kann man ruhigen Gewissens mit der Texturierung beginnen. Die Hauptsache ist, dass man Spaß an der Sache hat.