Einfacher Lichtschalter

Grundlegende Mappingkenntnisse wie Erstellen von Entities und verändern deren Eigenschaften und Erstellen von Brushes

Benötigte Entities

Um einen funktionierenden Lichtschalten in HL2 zu realisieren, braucht es folgende Entities:


Das Licht

Als erstes erstellen wird das Licht. Dazu verwendet Ihr das Entity-Tool um das Point-Entity light zu erstellen.

Damit Ihr das Licht überhaupt ausschalten könnt, müsst Ihr es irgendwie identifizieren können, also gebt ihm einen Namen. z.B. licht1 Der rest könnt Ihr sonst bei den Standardeinstellungen belassen, wenn Ihr aber wollt, könnte Ihr noch ein paar andere Sachen am Licht verstellen.

Brightness

Bei der Brightness - engl. Helligkeit - hab Ihr vier Werte, mit denen Ihr die Farbe des Lichts, sowie dessen Helligkeit einstellen könnt. Die ersten drei Zahlen sind die Farbe des Lichts nach der Reihenfolge Rot Grün Blau. Der vierte Wert ist die Helligkeit. Hier einige Beispiele:

Brightness Resultat
255 255 128 200 helles, gelbliches Licht
255 0 0 100 rotes Licht
128 255 0 50 schwaches, grün-gelbliches Licht
128 192 255 150 blaues Licht


Appearance

Bei der Appearance - engl. Erscheinungsbild - könnt Ihr noch einen Effekt auswählen, mit dem das Licht erscheint, z.B. ob es flackert, langsam pulsiert, oder eher wie ein Stroboskop schnell blitzt.
Achtung! Wenn Ihr eine Appearance auswählt, kann das Licht nicht mehr geschaltet werden!

Wenn Ihr dem Licht trotzdem einen Erscheinungseffekt geben wollt, es aber auch schaltbar sein soll, so müsst Ihr eine Custom Appearance eintragen. Dazu müsst Ihr in dem Feld einfach eine Buchstabenreihe mit Buchstaben von a-z eintragen, wobei das Licht bei a dunkel ist und bei z mit der eingestellten Helligkeit leuchtet. Die Buchstabenreihe wird automatisch wiederholt solange das Licht eingeschaltet bleibt. Hier einige Beispiele:

Custom Appearance Resultat
az Stroboskop
zyxwxy leichtes Pulsieren
aaaaaaz kurzes Aufblitzen
zaazzzaaaaazzaaa defekte Leuchtstoffröhre


Der Schalter

Damit das Licht überhaupt umgeschaltet werden kann, braucht es einen sogenannten Trigger. In unserem Fall einen Schalter. Dazu erstellt Ihr mit dem Brush-Tool einen Brush der in Grösse und Textur aussieht wie ein Schalter und macht ihn dann per Tie to Entity zu dem Brush-Entity func_button.

Diesem Schalter fügt Ihr dann folgenden Output hinzu:

Output Target Entity Target Input Parameter Delay
OnPressed licht1 Toggle <none> 0


Natürlich könnt Ihr verschiedene Variationen der Outputs ausprobieren. Bei diesem Output wird das Licht umgeschaltet, wenn Ihr einfach den Schalter drückt.

Die restlichen Einstellungen des Schalters sind Euch überlassen und werden hier nicht genauer erklärt.

Bemerkungen

  • Als Licht kann man natürlich auch ein light_spot, light_dynamic, point_spotlight oder sogar ein light_environment verwenden.
  • Selbstverständlich kann man natürlich auch anstelle des Lichts irgend ein beliebiges anderes Entity triggern.
  • Ebenfalls kann man als Trigger nicht nur einen Schalter sondern auch andere Entities verwenden. Es ist einfach zu beachten, dass dann die Out- und Inputs möglicherweise anders heissen.
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half-life_2/tutorials/lichtschalter.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/30 13:09 von Adrian_Broher