Grundlegende Mappingkenntnisse wie Erstellen von Entities und verändern deren Eigenschaften und Erstellen von Brushes
Um einen funktionierenden Lichtschalten in HL2 zu realisieren, braucht es folgende Entities:
Als erstes erstellen wird das Licht. Dazu verwendet Ihr das Entity-Tool um das Point-Entity light zu erstellen.
Damit Ihr das Licht überhaupt ausschalten könnt, müsst Ihr es irgendwie identifizieren können, also gebt ihm einen Namen. z.B. licht1
Der rest könnt Ihr sonst bei den Standardeinstellungen belassen, wenn Ihr aber wollt, könnte Ihr noch ein paar andere Sachen am Licht verstellen.
Bei der Brightness - engl. Helligkeit - hab Ihr vier Werte, mit denen Ihr die Farbe des Lichts, sowie dessen Helligkeit einstellen könnt. Die ersten drei Zahlen sind die Farbe des Lichts nach der Reihenfolge Rot Grün Blau. Der vierte Wert ist die Helligkeit. Hier einige Beispiele:
| Brightness | Resultat |
|---|---|
| 255 255 128 200 | helles, gelbliches Licht |
| 255 0 0 100 | rotes Licht |
| 128 255 0 50 | schwaches, grün-gelbliches Licht |
| 128 192 255 150 | blaues Licht |
Bei der Appearance - engl. Erscheinungsbild - könnt Ihr noch einen Effekt auswählen, mit dem das Licht erscheint, z.B. ob es flackert, langsam pulsiert, oder eher wie ein Stroboskop schnell blitzt.
Achtung! Wenn Ihr eine Appearance auswählt, kann das Licht nicht mehr geschaltet werden!
Wenn Ihr dem Licht trotzdem einen Erscheinungseffekt geben wollt, es aber auch schaltbar sein soll, so müsst Ihr eine Custom Appearance eintragen. Dazu müsst Ihr in dem Feld einfach eine Buchstabenreihe mit Buchstaben von a-z eintragen, wobei das Licht bei a dunkel ist und bei z mit der eingestellten Helligkeit leuchtet. Die Buchstabenreihe wird automatisch wiederholt solange das Licht eingeschaltet bleibt. Hier einige Beispiele:
| Custom Appearance | Resultat |
|---|---|
| az | Stroboskop |
| zyxwxy | leichtes Pulsieren |
| aaaaaaz | kurzes Aufblitzen |
| zaazzzaaaaazzaaa | defekte Leuchtstoffröhre |
Damit das Licht überhaupt umgeschaltet werden kann, braucht es einen sogenannten Trigger. In unserem Fall einen Schalter. Dazu erstellt Ihr mit dem Brush-Tool einen Brush der in Grösse und Textur aussieht wie ein Schalter und macht ihn dann per Tie to Entity zu dem Brush-Entity func_button.
Diesem Schalter fügt Ihr dann folgenden Output hinzu:
| Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay |
|---|---|---|---|---|
| OnPressed | licht1 | Toggle | <none> | 0 |
Natürlich könnt Ihr verschiedene Variationen der Outputs ausprobieren. Bei diesem Output wird das Licht umgeschaltet, wenn Ihr einfach den Schalter drückt.
Die restlichen Einstellungen des Schalters sind Euch überlassen und werden hier nicht genauer erklärt.