Lagerfeuer

Ziel

Wir wollen ein Lagerfeuer erstellen, dass halbwegs 3D wirkt obwohl wir nur mit env_fire arbeiten.

Die Umgebung

Als erstes erschaffen wir einen geschlossenen Raum, dieser sollte folgendes enthalten:

Eine Art Plattform, auf der das Lagerfeuer brennen soll und eine Lichtquelle an der Decke.

Den Raum hab ich mit folgender Textur erstellt: brick/brickfloor001a
Dann noch eine kleine Plattform, auf der das Lagerfeuer stehen soll. Textur: cs_havana/stonefloor007a
Die Lampe ist ein ganz normales light allerdings muss die helligkeit auf 100 verringert werden (Brightness : 255 255 255 100)

plattform.jpg

Das Holz

Jetzt kommt das Holz mit folgender Textur: de_chateau/woodi

Wir bauen einfach ein paar gedrehte blöcke wie ein Zelt zusammen.

holzscheit.jpg

Das Feuer

Jetzt kommt ein kleiner Trick, den ich durch Zufall herausgefunden habe: wenn man 10 env_fire aufeinmal platziert, dann sieht es fast 3D aus !

Wir bauen folgendes (zur besseren Übersicht) einfach einmlal ÜBER dem Lagerfeuer auf:
Als erstes brauchen wir ein env_fire mit folgenden Einstellungen:

Flags

  • Infinite Duration: ON
  • Start On: ON
  • Start Full: ON
  • Don't Drop: ON
  • No Glow: ON

Dann kopieren wir das eingestelle env_fire 10x und schieben es auf gleicher höhe fast auf einen Fleck:

feuereffekt-1.jpg

Dann makieren wir alle 10 env_fire und Grupieren sie (Rechtsklick: Group).
Jetzt könner wir sie ins feuer reinschieben.

feuereffekt-2.jpg

Dann kopieren wir die 10 env_fire nochmal und setzen sie kurz darüber.

feuereffekt-3.jpg

NEIN, ich übertreibe NICHT, denn jemehr env_fire desto 3Der wirkt das ganze und sie verbrauchen auch so gut wie keine Ressourcen.

Der Sound

Was ist ein Lagerfeuer ohne Sound - unrealistisch.
Also plazieren wir ein ambient_generic mit folgenden Einstellungen einfach über das Feuer:

Properties

  • Sound Name: ambient/fire/fire_med_loop1.wav

Flags

  • Start Silent: OFF
  • Is NOT Looped: OFF

sound.jpg

Das Licht

Wir wollen ja auch, dass unser Feuer schön Flackert oder ?
dann brauchen wir ein einfaches light entity.

Properties

  • Brightness: 255 140 64 300
  • Appearance: Flicker A

Es wird unter dem sound Entity plaziert.

Das light, dass wir ganz zu Anfang unter die Decke plaziert haben können wir jetzt wieder Löschen.(Es diente nur für evtl. Testläufe)

leuchten.jpg

Realeres Licht

Da ein feuer überall licht abstrahlt und auch den boden beleuchtet setzen wir mehr Lichter.

Wir kopieren das Licht, dass wir schon eingestellt haben ABER stellen folgendes um:

Properties

  • Brightness: 255 140 64 100

Denn ein Feuer ist auch kein Suchscheinwerfer !
Dann plazieren wir 4 von den dunkleren lights unten um das Feuer herum.

ergebnis.jpg

In Game

FERTIG !!! ergebnis_im_spiel.jpg

ADDON: Flimmern

Für die, die etwas mehr Rechenleistung haben (Shader 3.0) :

Wir erstellen ein env_steam mit folgenden Properties.

Properties

  • Pitch Yaw Roll: -90 0 0
  • Initial State: On
  • Particle Type: Heatwave
  • Speed: 30
  • Particle start size: 25
  • Particle end size: 25
  • Particle end size: 35
  • Emission Rate: 20

Der env_steam muss oben am Holz Plaziert werden.

flimmern.jpg

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/tutorials/lagerfeuer.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/24 22:21 von Adrian_Broher