Kamerafahrten mit point_viewcontrol
In diesem Tutorial werden wir mithilfe eines point_viewcontrol eine Kamerafahrt (Cut-Szene, wie man sie evtl. aus dem Stress-Test von CS:S kennt) erstellen.
Das ganze soll ungefähr so aussehen:
Aufbau
Zuerst brauchen wir ein Ziel für das point_viewcontrol. Ich benutze im Beispiel das npc_alyx-Entity. Die Kamera wird Alyx nun immer “anschauen”, auch wenn sie nicht in ruhiger Haltung steht.
Setzt also ein NPC-Entity (oder irgendwas sichtbares) und gebt ihm einen Namen (bei mir alyx). Als nächstes brauchen wir das point_viewcontrol. Setzt das an eine beliebige Anfangsposition in der Map.
Es folgen die wichtigsten Einstellungen:
- Name: point_viewcontrol
- Pitch Yaw Roll: Klickt auf pick und dann das Objekt, das ihr anvisieren wollt (ich hab z.B die Augen von Alyx angewählt)
- Entity to Look At: alyx
- Target Attachment Name: Das ist nur wichtig, wenn ihr ein NPC wie Alyx nehmt, dort könnt ihr direkt auf ein Attachment zielen (z.b
eyes) - Path Corner: path0 (Name des ersten path_track bzw. path_corner.
Bei den Flags dürfen für dieses Beispielnur Freeze Player und Infinite Hold Time aktiviert sein.
Jetzt ist unser point_viewcontrol fertig zum Einsatz. Nun benötigen wir nurnoch path_track bzw. path_corner für den Weg. Das viewcontrol wird beim Triggern den path_track “aufholen”. Deswegen setzt den ersten path_track am Besten auf das point_viewcontrol. Somit habt ihr die volle Kontrolle über den Weg eurer Kamera.
- Name: path0
- Next Stop Target: path1
- New Train Speed: Hier könnt ihr einen beliebigen Wert eingeben. In der Beispielmap ist dieser 75.
Anmerkung: Statt den path_tracks kann man natürlich auch path_corner verwenden, bei denen man dann auch Stopps während der gesamten Fahrt einbauen kann, um die Kamerafahrt anzuhalten.
Nun fehlt nurnoch ein Trigger (trigger_once) mit dem Output: Enable auf das point_viewcontrol.
Ihr müsst jetzt nur noch am Ende der Kamerafahrt das point_viewcontrol wieder abschalten, das könnt ihr z.B über den letzten path_track machen:
Beispielmap
