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Fensterladen

Wir werden in diesem Tutorial ein zerschiessbaren/beweglichen Fensterladen zusammenbauen.

Aufbau

Ich setze mal vorraus, dass ihr euren Einsatzbereich schon gewählt habt, in meiner Beispielmap ist das ein einfaches Fenster, um das ganze zu verdeutlichen. Ihr könnt euch ja eine schöne Häuserreihe mappen, zu denen solch ein Fensterladen dann passt.

Nun brauchen wir zuerst mal einen Brush mit eurer Holz-Textur, die am besten zum Fensterladen passt. Macht sie zu einem func_physbox. Stellt unter Material Type Wood aus und ändert den Strength-Wert (ich habe dort 150 angegeben, somit zerbricht es unter Beschuss relativ leicht). Gebt es z.B den Namen laden01.

physbox.jpg

Nun fehlt noch ein Seiten-Brush, den wir mit der NoDraw-Textur belegen. Macht es zu einem func_brush und nennt es laden01_seite (oder so ähnlich.).

brush.jpg

Um das ganze jetzt zusammenzubringen, fehlt noch ein phys_hinge. Das setzen wir an die Seite, dort wo der func_brush ist. Da ich 2 Fensterläden habe, setze ich ein phys_hinge an die untere Seite und ziehe den weißen Ring in der Mitte des Entities nach oben. Bei dem anderen Laden mache ich es genau umgekehrt.

hinges.jpg

Ihr könntet theoretisch auch 2 phys_hinges für jeden Laden nehmen, aber für so kleinere Sachen reichen normalerweise ein phys_hinge.

Anmerkung: Wenn ihr für CS:Source mappt, benutzt statt der func_physbox ein func_physbox_multiplayer, damit die Auslastung nicht so hoch ist und somit Fehler vorgebeugt werden können.

Man sollte in den Eigenschaften des Hinge Props noch die Namen der Läden sowie des func_brush eintragen damit es weiß was es zusammenhalten soll.

Ergebnis

ingame.jpg

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half-life_2/tutorials/fensterladen.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/24 09:19 von Adrian_Broher