Erste Brushes

Wir wollen nun die ersten Brushes setzen. Brushes sind die grundlegenden „Blöcke“ und Objekte der Maps. Die grundlegende Geometrie wird mit Brushes gebaut (Wände, Böden, Decke etc..).

Einen Brush erstellen

Um einen Brush zu setzen, benötigen wir das Block Tool. Es kann in der linken Werkzeugleiste gefunden werden(Shortcut: Shift+B):

Nun klickst du in der Draufsicht(top)-2d-Ansicht (rechts oben) und ziehst nach rechts unten. Somit vergrößerst du den Block. Die Zahlen oben und links sind die Seitengrößen des Brushes in Units. Damit du ungefähr weißt, wie groß der Spieler ist und ein Gespür für die Größe bekommst, stehen hier alle wichtigen Abmessungen des Spielers.

Die weiß-gestrichelte Linie ist die Vorschau des gewünschten Brushs. Mit Eingabetaste oder Rechtsklick → Create Object wird dann der Brush erstellt.

Der entstandene Brush wurde jetzt mit der standardmäßigen Textur erstellt. Um jetzt den Brush in der 3d-Ansicht zu sehen, muss die Kamera auf 3d Textured eingestellt sein (siehe vorheriges Tutorial). Wie man die Texturen ändert, erfährst du in einem späteren Tutorial.

Brushs auswählen u. verändern

Brushs wählt man mithilfe dem Selection Tool aus.

Brushs lassen sich in allen Ansichten(3d u. 2d) auswählen. Diese sind dann rot markiert. In den 2d-Ansichten befinden sich um den Brush dann weiße Kästchen, welche die Veränderung des Brushs möglich macht.

Mit dem Selection Tool kann man mehrere Dinge bewerkstelligen:

  • In dem Modus „Größe verändern“ kannst Du eine der Ecken des angewählten Objektes „verziehen“ und dadurch seine Grösse ändern.

  • In dem Modus „Drehen“ kannst Du das angewählte Objekt drehen. Du kannst bei Hammer einstellen, dass sich die Objekte automatisch um 15 Grad oder Freihand drehen (in „tools“, „options“, Registerkarte „2D views“). Im 15 Grad Modus kann die Einstellung unterdrückt werden wenn gleichzeitig beim Drehen des Objekts die „Shift“ - Taste gehalten wird.

  • In dem Modus „Scheren“ kannst Du eine Kante des ausgewählten Objektes parallel zu der gegenüberliegenden Kante verschieben.

Du kannst zwischen den drei Modi wechseln indem du nochmal auf das ausgewählte (rote) Objekt klickst.

Indem Du das Objekt anklickst, die Maustaste gedrückst hälst und dann die Maus bewegst kannst Du das Objekt verschieben.

Kleiner Tip am Rande: Du kannst ein Objekt (egal in welchem Modus Du es gerade bearbeitest) kopieren in dem Du es, als wenn Du es verschieben würdest, anwählst und während der Mausbewegung die „Shift“ - Taste hältst.

Ein selektierter Brush kann mithilfe der Entfernen/delete-Taste auf dem Keyboard entfernt werden.

Das Raster (Grid)

Das Raster (grid) wird in allen 2D-Ansichten angezeigt. Es ist dazu da, dass Brushs nur auf diesem Raster erstellt und verändert werden können. Das verhindert unsauberes Mapping und damit die versehentliche Erstellung von Leaks.

Dieses Raster ist jedoch nicht fest; es lässt sich verkleinern und vergrößern - Je nach Bedarf. Ein kleineres Raster erlaubt das Erstellen detaillierter Brushs. Die momentane Größe des Rasters und der Status des „Snap to Grid“ steht zusätzlich unten in einer Leiste.

Snap: On bedeutet, dass ein neuer Brush nur auf diesen weißen Linien erstellt werden kann, die Maus springt also zu der nächsten Rasterlinie. Das ist normalerweiße sehr praktisch, wenn man normal-große Brushes erstellen will. Allerdings ist der kleinste Brush, den wir jetzt erstellen können 64×64 Units groß.

Die Größe des Grids kann durch folgende Werkzeuge verändert werden:

Es gibt links oben zwei Knöpfe: Smaller Grid und Larger Grid (grid.jpg). Klickst du auf den linken Knopf, verkleinert sich der Grid (von 64 auf 32). Klickst du dann auf den rechten Knopf, vergrößert sich der Grid (auf 64).

Du kannst das Snap to Grid aber mithilfe von SHIFT+W oder Map→Snap To Grid ganz abschalten. Das ist aber nur sinvoll, wenn man sehr kleine Brushes (1 Units) erstellen will, sonst sollte immer mit Snap: On gearbeitet werden und lieber die Gridgröße verkleinert werden. Wichtig ist, dass man die Gridgröße nur so klein wie nötig macht, damit das Mapping nicht ungenau und unsauber wird.

Kurz: Je größer die Gridgröße, umso besser - Allerdings muss sie so klein sein, dass man die gewünschte Größe exakt erstellen kann. Snap: Off ist normalerweise nicht sinvoll!

Übersicht

Übersicht Hauptseite der ersten Schritte
Vorbereitungen Starten des Programms und Konfiguration
Bedienoberfläche Letztes Tutorial: Navigation im Hammer
Die ersten Brushes Dieses Tutorial: Bauen erster Strukturen
Der erste Raum Nächstes Tutorial: - Der erste Raum
Texturen setzen Texturen setzen
Entities setzen Entites setzen
Licht hinzufügen Licht hinzufügen
Models einbauen Models einfügen
Der erste Compile-Vorgang Der erste Compile-Vorgang
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half-life_2/tutorials/erste_schritte/erste_brushes.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/28 10:15 von Adrian_Broher