Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Die Displacement Maps sind dafür da, Struktur in das Terrain reinzubringen (Displacement = Verschiebung). Diese werden mit simplen, aber effektiven Werkzeugen im Hammer erstellt. Die Displacement Brushes werden dann in einzelne Dreiecke aufgeteilt, wie man das von Half-life1 per Hand gemacht hat. Displacement wird für die Grundstrukturierung gebraucht. Denkbare Ergebnisse sind Hügel, Täler oder Gräben.
Ein einfacher Displacement-Brush.
Die Displacement Brushes können sehr schnell dargestellt werden, weil sie immer in einzelnen Paketen gerendert werden. Displacement Brushes werden sogar schneller als normale Brushes, wenn man von den Faces ausgeht. Nachdem sie erstellt wurden, können sie mit dem Paint Geometry Button gestaltet werden; es gibt einige mehr Möglichkeiten als bei den normalen Brushes. Zusätzlich kann der Alpha Blend Befehl benutzt werden um spezielle Texturen ineinander zu verwischen. Am häufigsten wird das bei flüssigen Übergängen zwischen Stein und Gras oder Gras und Sand verwendet. Diese Informationen können ausserdem verwendet werden um Detail Props oder Sprites auf der Oberfläche anzuzeigen.
Doch auch Displacement Brushes haben gewisse Einschränkungen. Alle Displacementoberflächen haben immer 4 Seiten, man kann sie nicht mit weniger bzw. mehr Seiten erstellen. Sie sind ausserdem immer statisch - Man kann sie nicht bewegen, animieren oder an irgendein Entity binden. Displacement Brushes dichten die Map nicht ab und müssen daher immer einen weiteren Brush dahinter haben, der das ganze vor dem Void abdichtet. Weitere Einschränkungen werden weiter unten besprochen.
* Einheit aus dreieckigen Elementen, die mithilfe der **Displacement Tools** deformiert werden können. * Haben drei unterschiedliche Anzahlen der einzelnen Dreiecke * Sind lightmapped. * Werden mithilfe eines Brushes als Grundfläche erstellt -- Der Brush wird nach dem Compile verworfen. * Mehrere Displacementoberflächen können auf einen Brush aufgetragen werden. * Die Kollisionen mit der Welt werden automatisch berechnet. * Können nur auf Brushes mit 4 Kanten erstellt werden. * Sie blocken weder VIS noch schliessen sie die Map vor dem Void ab. * Können nicht an in ein Entity integriert werden. * Sind statisch -- man kann sie nicht bewegen. * Einseitig -- Die Displacement-Brushes sind nur von einer Seite sichtbar. * Sie blocken den Schatten nicht, wenn er von einer der unsichtbaren Seiten kommt. * Auf ihnen können Alpha Maps verwendet werden um zwei Texturen innereinander zu verwischen. * Die Angabe der Detail Props oder Sprites können in dem **Date File** angegeben werden. * Können rotiert, skaliert, geclippt werden und mithilfe des **Vertex Tools** manipuliert werden - genauso wie Brushes.
Die Displacements werden mithilfe eines soliden Brushes als Grundlage erstellt. Sobald der Displacement-Brush aufgetragen wurde, wird der Rest des Brushes verworfen. Wenn nur eine Seite des Brushes Informationen über eine Displacement-Map enthält, werden die anderen Seiten auch gelöscht. In anderen Worten: Sobald man einen Brush zu einem Displacement-Brush erstellt hat, ist er ingame nicht mehr solid und der Rest davon wird gelöscht.
Brush ohne Displacement-Map
Die Seiten dieses Brushes werden ingame gelöscht
Um einen einfachen Displacement-Brush mit verändertem Terrain zu erstellen müsst ihr folgendes tun:
Die Displacement können 3 unterschiedliche Stärken haben
Verwende den Displacement Mask(
) Button ganz oben in der Leiste um die Auswahl zwischen Displacement-Brush und normalem Brush hin- und herzuschalten.
Du kannst auch mehrere Displacement-Maps auf einen Brush legen. Solang die Seite 4 Kanten hat, kannst du daraus eine Displacement-Map machen:
Mehrere Displacement-Maps auf einem Brush.
Der Sew Button wird gebraucht um eine oder mehrere Ecken miteinander zu verschweißen (sew = annähen). Das ist unter folgenden Gegebenheiten möglich:
Hier sind einige Beispiele bei denen ihr den Sew Befehl benutzen könnt:
Gleiche Displacements, die sich eine Kante teilen
Displacements mit unterschiedlichen Auflösungen, die sich eine Kante teilen
Displacement und ein normaler Brush, die sich eine Kante teilen
Gleiche Displacements, die sich eine Kante exakt in der Mitte teilen
Bei dem folgenden Beispiel kann sew nicht angewendet werden, weil sie sich nicht eine Kante teilen:
Zwei Flächen, die sich nicht eine Kante teilen, können nicht „zusammengenäht“ werden
Neben den Geometry Tools gibt es auch noch andere, simplere Methoden, die Displacements zu verändern . Diese sind vor allem für grobere Veränderungen geeignet.
Displacements können bewegt, skaliert und rotiert werden, in dem man das Selection Tool verwendet. Das ganze funktioniert wie bei den normalen Brushes. Allerdings editiert man hier nur den Brush, das Displacement bewegt sich allerdings mit.
Man kann Displacement Brushes auch clippen. Mithilfe des Clip Tools schneidet man überflüssige Teile des Brushes ab oder teilt sie in 2 Teile. Doch Achtung: Das Ergebnis des Clip-Tools muss 4-seitig sein, um keinen Fehler zu verursachen
Hier sind einige Beispiele:
Während dem Clippen. In der 2d-Ansicht wird eine weiße Linie als Vorschau auf das Ergebnis dargestellt.
Auch das Vertex Manipulation Tool kann für Displacements verwendet werden. Mit dem Vertex Manipulation Tool kann man Ecken verschieben, ohne dass sich die Displacements davon entfernen. Man kann ausserdem das gesamte Terrain damit erhöhen/senken.
Doch auch hier gibt es etwas zu beachten:
Hier sind einige Beispiele für das Vertex-tool:
4 verschiedene Stärken der Displacementmaps
Manchmal muss man Löcher innerhalb der Displacement-Brushes erstellen. Seht euch dafür Löcher in Displacements an.
Das Paint Alpha Tool erlaubt es dir zwei verschieden Texturen übereinanderzulegen, in dem man den Alpha Channel bemalt. Der Alpha Channel beinhaltet Informationen über die Transparenz. Mithilfe dieses Tools kann man Übergänge z.B zwischen Fels und Gras machen. Allerdings muss man dafür spezielle Texturen verwenden/erstellen, die mithilfe eines Shaders diese Funktionen erlauben. Der Name dieser Texturen beginnt mit blend. Nur diese können für das Alpha Blending benutzt werden. Wenn eine Standardtextur verwendet wird, gibt es keinen sichtbaren Effekt des Alpha-Blends.
Um so eine Blend-Textur innerhalb eines Displacementbrushes zu verwenden müsst ihr folgendes tun:
blend ein.100 in das Feld wo Value steht. Vergewissere dich, dass Raise/Lower angewählt ist.
Die Grüne Box ist die Mitte des Feldes, wo die Informationen aufgetragen werden.
Manchmal muss man Löcher in ein displacement machen. Leider gibt es keinen Automatischen weg wie man das machen könnte. Aber man kann eine Kombination aus Vertex editiung und clipping benutzen für ein brauchbares ergebnis. Die Methode variiert, je nachdem ob dein displacement schon da ist oder du ein neues baust.
Die beste Methode ein Loch in ein displacement zu machen ist wenn man das displacement grade gebaut hat, bzw gerade baut.
Folge diesen schritten um ein Quadratisches Loch in ein displacement zu machen:
1. Baue einen neuen Brush mit dem Block Tool. Der Brush sollte so groß sein wie das displacement welches du erstellen möchtest:
Erstelle einen brush von der größe des displacement.
2. Benutze das Clip Tool in der Top 2D View um den Brush vertical zu zerschneiden. Jetzt wird die linke Seite von dem Loch geschnitten:
Annmerkung: Drück solange auf das Clip Tool Icon bis alle Seiten in weiß erscheinen
Benutze das Clip Tool um die linke Seite des Loches zu erstellen.
3. Benutze das Clip Tool um den Brush noch drei mal zu zerschneiden – zerschneide den Brush auf der rechten seite zuerst.
Markiere dann den mittleren Brush mit dem Selection Tool.
Klicke wieder das Clip Tool an und zerschneide den Brush zweimal Horizontal, um ein Quadrat in der Mitte zu erhalten. Das Resultat sollte ungefähr so aussehen:
Zerschneide den Brush für die andere seite des Loches.
4. Benutze das Selection Tool und markiere den Brush in der mitte der das Resultat des Clipping's ist. Drücke dann die Löschen (Entf) Taste um den Brush zu löschen, damit ein Loch in den Brush's entsteht:
Markiere den mittleren Brush und lösche ihn.
5. Markiere die beiden seitlichen Brush's mit dem Selection Tool:
Markiere die seitlichen Brush's.
6. Klicke das Vertex Edit tool an um in den Vertex Editing Mode zu gelangen:
Gehe in den Vertex Editing Mode.
7. Markiere in der Top 2D View den Eckpunkt und zieh ihn richtung eines Eckpunkts des Loches, wie dargestellt:
Bewege einen Eckpunkt in die Ecke des Loches.
8. Wiederhole das gleiche bei den anderen drei Ecken - beweg sie in richtung der anderen drei Eckpunkte des Loches wie dargestellt:
Veschiebe die anderen Eckpunkte wie zuvor.
9. Bleib im Vertex Edit Mode, und markiere einen von den übrigen Brush's. Drück STRG und markieren den anderen Brush. Deine Auswahl sollte so aussehen:
Markiere die anderen Brush's mithilfe STRG+links-klick.
10. Ziehe die anderen Vertexe's von diesen Brush's auf die äußeren Ecken von den anderen Brush's wie dargestellt:
Markiere die Vertex's und zieh sie auf die Ecken.
11. Wähle das Texture Application Tool aus und markiere alle oberen Face's von den Brush's in der 3D View, um mehrere auszuwählen einfach STRG drücken und links-klicken. Markiere nur die obere Seite von den Brush's, wie gezeigt:
12.Klick jetzt auf das Displacement tab in der Face Edit box. Klick auf den Create Button um das displacement zu erstellen. Du solltest jetzt ein Displacement mit einem Loch in der Mitte haben:
Erstelle das displacements mit den Brush's die du gemacht hast.
Diese displacements können jetzt Verformt werden wie du möchtest. Weil die vier äußeren ecken nicht auseinander liegen können die displacements ganz einfach an das Terain drumherum angepasst werden.
Anwendungsbeispiel?
Leider schlecht zu erkennen: Aber ich hab das Loch ein wenig tiefer gemacht und noch bisl Terain drumherum gebastelt. Man kann so nen loch für alles mögliche verwenden: Ein Brunnen, ein Tunnel-Ausgang… der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Nur denkt dran: Displacements sind weder VIS blocker noch kann man damit ein Leak Stopfen!