Die Prop-Entities

Es gibt verschiedene Prop-Entities. Jedes davon ist für bestimmte Modeltypen vorgesehen und hat seine eigenen Funktionen, Möglichkeiten und Einsatzgebiete. In diesem Tutorial werden diese einzelnd aufgelistet und erklärt.

Übersicht

prop_detail

Steckbrief

  • Die Quelle sind entweder Models oder Sprites, wobei die Sprites viel schneller zu rendern sind.
  • Kann manuell im Hammer oder über Detail_Props plaziert werden.
  • Sind nicht solide, besitzen also keine Kollisionsangaben
  • Haben keine Einwirkung auf Lightmaps
  • Faden automatisch nach einer gewissen Entfernung aus (Angegeben in den Map Properties)
  • Werden evtl. nicht auf schwächeren Maschinen gerendert.
  • Kann nur mit Models benutzen, die mit $staticprop kompiliert wurden.
  • Verbrauchen kaum Renderzeit und Speicher.
  • Ist kein wirkliches Entity, da es keine Inputs oder Outputs hat.
  • Können keine Animationen haben.


Props_Details werden für die kleinen Details in der Map verwendet we z.B. unbewegliche, statische Models. Diese Art von Props sind nie solide und haben auch keine Physikeigenschaften. Sie sind ausserdem unzerstörbar und werfen keine Schatten. Sie können auch über sogenannte Detail-Prop Dateien (Tutorial dazu folgt) in die Map gesetzt werden. Das ist auch der übliche Weg für das Setzen von detail_props. Sie verbrauchen am wenigsten Rechenzeit und werden evtl. auf schwächeren Maschinen überhaupt nicht gerendert. Sie sind z.B für alle Pflanzen in Half-Life2 verantwortlich, die ihr auf bestimmten Texturen findet.

Anwendungen: Gras, Pflanzen.

Siehe auch: prop_detail

prop_static

Steckbrief

  • Werden mithilfe des Editors plaziert.
  • Haben Einfluss auf die Lightmaps, sie werfen Schatten.
  • Werden mit Vertex Light beleuchtet.
  • Der Mapper kann aussuchen, auf welchen Maschinen das Model gerendert werden kann.
  • Kann nach einer gewisser Distanz ausgeblendet werden (mithilfe der Start/End-Fadedistance)
  • Kann nur mit Models benutzen, die mit $staticprop kompiliert wurden.
  • Haben keine Auswirkungen auf das Netzwerk und sind relativ einfach zu rendern.
  • Kann keine Animationen haben.


Statische Gegenstände, die sich nicht bewegen. Beinhalten keine physikalischen Eigenschaften, aber sie können ein Kollisionsmodell besitzen. Sie dürfen keine Animationen besitzen. Sie werfen Schatten. Je nach Aufbau geringe Rechenzeit.

Anwendungen: Rohre, Lampen, Felsen, Treppen und alle statische/unbewegten Objekte in der Map.

Siehe auch: prop_static

prop_dynamic

Steckbrief

  • Können innerhalb des Hammers gesetzt werden
  • Sind Solide, besitzen also Kollisionsangaben
  • Haben keinen Effekt auf Lightmaps, sie werfen dynamische Schatten
  • Werden mit Vertex Light beleuchtet.
  • Werden auf allen Rechner gerendert.
  • Kann nach einer gewisser Distanz ausgeblendet werden (mithilfe der Start/End-Fadedistance)
  • Kann nur Models ohne $staticprop benutzen.
  • Kann Animationen bestizen.
  • Haben wenige Auslastung auf die Netzwerkaktivität (aber mehr als andere) und brauchen mehr Rechenzeit als andere props.
  • Kann mit Inputs/Outputs gesteuert werden.


Das prop_dynamic wird für Models benutzt, welche Animationen spielen und nach genügend aufgebrachtem Schaden brechen können. Sie können zu anderen Objekten zusammengebunden werden und werfen dynamische Schatten. Sie brauchen mehr Renderzeit als normale prop_statics, aber weniger als prop_physics.

Siehe auch: prop_dynamic

prop_physics

Steckbrief

  • Schlagen relativ schnell auf die Rechenzeit und FPS.
  • Kann innerhalb des Editors gesetzt werden.
  • Muss Kollisionen im Model miteinberechnet haben.
  • Haben keinen Einfluss auf Lightmaps, sie werfen „dynamische“ Schatten.
  • Werden genauso wie normale Static-Models beleuchtet.
  • Kann nach einer gewisser Distanz ausgeblendet werden (mithilfe der Start/End-Fadedistance)
  • Werden auf langsamereren Maschinen früher ausgeblendet.
  • Kann nur Models ohne $staticprop benutzen.
  • Kann Animationen besitzen.
  • Haben wenige Auslastung auf das Netzwerk (aber mehr als andere) und brauchen mehr Rechenzeit.
  • Kann mithilfe von Inputs/Outputs gesteuert werden.
  • Kann über Physic-Constraint Systemen mit anderen Objekten verbunden werden.


Models mit eingebauten Physikeigenschaften. Können sich bei Beschuss/Berühren bewegen und kollidieren. Kann mithilfe der phys_* Entities mit anderen Objekten verbunden werden. Kann nach gewisser Schadenseinwirkung zerbrechen. Sie werfen Schatten, welcher aber dynamisch berechnet wird und nicht auf der Lightmap angegeben ist. Sie sind rechnenintensiver als die vorher genannten props.

Anwendungen: Kisten, Fässer, Flaschen oder andere aufhebbare/bewegbare Objekte.

Siehe auch: prop_physics

Anwendung

Zur Anwendung hat Valve eine schöne Beispielmap im Sdk gemacht. Schaut euch einfach mal die sdk_proptypes.vmf an. Hier sind aber einige Beispielbilder aus Hl2maps, wo ihr diese unterschiedlichen Props finden könnt:

props1.jpg
prop2.jpg
props3.jpg

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half-life_2/tutorials/die_prop_entities.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/23 14:24 von Adrian_Broher