Es gibt verschiedene Prop-Entities. Jedes davon ist für bestimmte Modeltypen vorgesehen und hat seine eigenen Funktionen, Möglichkeiten und Einsatzgebiete. In diesem Tutorial werden diese einzelnd aufgelistet und erklärt.
$staticprop kompiliert wurden.
Props_Details werden für die kleinen Details in der Map verwendet we z.B. unbewegliche, statische Models. Diese Art von Props sind nie solide und haben auch keine Physikeigenschaften. Sie sind ausserdem unzerstörbar und werfen keine Schatten. Sie können auch über sogenannte Detail-Prop Dateien (Tutorial dazu folgt) in die Map gesetzt werden. Das ist auch der übliche Weg für das Setzen von detail_props. Sie verbrauchen am wenigsten Rechenzeit und werden evtl. auf schwächeren Maschinen überhaupt nicht gerendert. Sie sind z.B für alle Pflanzen in Half-Life2 verantwortlich, die ihr auf bestimmten Texturen findet.
Anwendungen: Gras, Pflanzen.
Siehe auch: prop_detail
Vertex Light beleuchtet.$staticprop kompiliert wurden.
Statische Gegenstände, die sich nicht bewegen. Beinhalten keine physikalischen Eigenschaften, aber sie können ein Kollisionsmodell besitzen. Sie dürfen keine Animationen besitzen. Sie werfen Schatten. Je nach Aufbau geringe Rechenzeit.
Anwendungen: Rohre, Lampen, Felsen, Treppen und alle statische/unbewegten Objekte in der Map.
Siehe auch: prop_static
Vertex Light beleuchtet.$staticprop benutzen.
Das prop_dynamic wird für Models benutzt, welche Animationen spielen und nach genügend aufgebrachtem Schaden brechen können. Sie können zu anderen Objekten zusammengebunden werden und werfen dynamische Schatten. Sie brauchen mehr Renderzeit als normale prop_statics, aber weniger als prop_physics.
Siehe auch: prop_dynamic
$staticprop benutzen.
Models mit eingebauten Physikeigenschaften. Können sich bei Beschuss/Berühren bewegen und kollidieren. Kann mithilfe der phys_* Entities mit anderen Objekten verbunden werden. Kann nach gewisser Schadenseinwirkung zerbrechen. Sie werfen Schatten, welcher aber dynamisch berechnet wird und nicht auf der Lightmap angegeben ist. Sie sind rechnenintensiver als die vorher genannten props.
Anwendungen: Kisten, Fässer, Flaschen oder andere aufhebbare/bewegbare Objekte.
Siehe auch: prop_physics
Zur Anwendung hat Valve eine schöne Beispielmap im Sdk gemacht. Schaut euch einfach mal die sdk_proptypes.vmf an. Hier sind aber einige Beispielbilder aus Hl2maps, wo ihr diese unterschiedlichen Props finden könnt: