Die Fallen aus Ravenholm

Die Autofallen

cartrap01.jpg

Ihr könnt anstatt einem Auto auch was anderes schweres dranhängen, wir belassen es aber mal bei einem Auto.

  1. Erstmal braucht ihr einem Raum (ich denk mal ihr kriegt den selber hin :-) )
  2. Dann müsst ihr ein prop_physics erstellen, bei Name trap_car eingeben und bei World Model ein car*_physics.mdl aus dem props_vehicles Ordner auswählen. Ich hab car004a_physics.mdl genommen
  3. Nun platzieren wir ein keyframe_rope. Gebt bei Name trap_rope_end und bei Parent trap_car
  4. Für die Optik müsst ihr noch drei move_rope erstellen, 2 auf der Motorhaube und 1 auf der Kofferraumhaube. Gebt bei Parent trap_car ein und bei Next KeyFrame trap_rope_end
  5. Für das Seil an dem das Auto hängt müsst ihr noch genau über 1. keyframe_rope ein move_rope erstellen. Gebt dann bei Name trap_rope_start und bei Next KeyFrame trap_rope_end ein
  6. Kommen wir jetzt zum eigentlichen Aufzug. Erstellt erstmal ein phys_constraintsystem und gebt bei Name trap_system ein
  7. Dann brauchen wir ein Gewicht an dem das Auto hängt. Erstellt einen Klotz über dem Auto von ca. 40*40*40 units und belegt ihn mit der nodraw Textur. Die Entfernung zwischen Auto und Gewicht sollte nicht zu klein sein. Dann wandeln wir ihn in ein func_physbox um und geben bei Name trap_ballast, bei Disable Shadows und Disable Receiving Shadows jeweils yes ein. Bei den Flags muss Debris - Don't collide with the player or other debris angekreuzt sein
  8. Nun erstellt ein phys_lengthconstraint. Gebt bei Entity 1 trap_ballast, bei Entity 2 trap_car und bei Constraint System Manager trap_system ein. Zieht den weißen Punkt (wenn ihr ihn in der 2D-Sicht nicht seht, klickt unter View Show Helpers an) in die Mitte des keyframe_rope über dem Auto
  9. Als nächstes brauchen wir ein phys_slideconstraint. Dieses bekommt unter Name trap_ballast_slide, unter Entity 2 trap_ballast und bei Constraint System Manager trap_system eingetragen
  10. Erstellt jetzt zwei die filter_* Entities.
  11. - Beim ersten gebt ihr unter Name filter_ballast, unter Filter Name trap_ballast ein
  12. - Beim zweiten unter Name filter_car und unter Filter Name trap_car ein
  13. Das nächte Entity was wir brauchen ist eine func_clip_vphysics-Box mit der nodraw Textur. Macht sie so groß wie unser Gewicht und 8 units hoch. Setz sie so, dass die Oberseite unseres Gewichts bis zur Hälfte in die Box ragt. Gebt bei Filter Name filter_ballast ein
  14. Erstell noch ein func_clip_vphysics wie oben. Platziert es diesmal unter dem Gewicht. Die Entfernung zischen dem Mittelpunkt und der Unterkante des Gewichts ist die Entfernung die euer Auto nacher fällt.
  15. Zum Schluss müsst ihr noch unter dem Auto auf dem Boden einen trigger_multiple erstellen. Unter Filter Name gebt ihr filter_car ein und bei den Flags sollte Physics Objects angekreuzt sein. Fügt für OnTrigger einen Outpust hinzu und gebt als Target entites name trap_ballast_slide ein. Als Input brauchen wir SeteVelocity, als Parameter 10 und als Delay 2.

Was jetzt noch fehlt ist ein Schalter mit einem Output der den Input SetVelocity von trap_ballast_slide mit dem Parameter 0 auslöst. Jetzt sind wir fertig und es sollte funktionieren. natürlich könnt ihr das ganze jetzt mit bewegenden Rädern, Seiler, Sounds und so weiter verschönern.

cartrap02.jpg

Falls es nicht geklappt hat könnt ihr hier eine Beispielmap runterladen.

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half-life_2/tutorials/die_fallen_aus_ravenholm.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/30 12:22 von Adrian_Broher