Animierte Texturen/Sprites

FIXME External Link, muss übersetzt werden: http://www.hl2world.com/wiki/index.php/AnimatedTextures

Um einen animierten Sprite oder eine animierte Textur zu erstellen, musst du als aller erstes ein tga für alle Frames der Animation erstellen.Nennt die fertigen tga's dann „images image001.tga“, „image002.tga“, „image003.tga“, usw.

Nun erstellt ihr eine .txt Textfile die ihr genauso benennt wie die oben genannten tga's (z.B image.txt):

„startframe“ „1“ „endframe“ „3“

Führt den vtex Befehl nur dann aus, wenn ihr eine Einzelne Textur erstellt, aber anstatt der TGA gebt ihr in der Command line die .txt Textfile an, z.B.

vtex -mkdir -shader sprite materialsrc/mymaterials/image.txt Das erstellt eine vmt und eine vtf Datei in materials/mymaterials

Für einen animierten Sprite ändert die vmt so, dass sie wie folgt aussieht:

„Sprite“ { „$spriteorientation“ „parallel_upright“ „$spriteorigin“ “[ 0.50 0.50 ]“

     "$basetexture" "mymaterials/image"

} Bemerkung: Die Framerate und die Größe sind zielgenau in dem env_sprite Entity.

Für eine animierte Textur die du an Wänden oder als Skybox benutzen kannst, brauchst du eine vmt wie diese:

„LightMappedGeneric“ {

"$baseTexture" "mymaterials/image"
"Proxies" 
     { 
       "AnimatedTexture" 
       { 
          "animatedTextureVar" "$basetexture" 
          "animatedTextureFrameNumVar" "$frame" 
          "animatedTextureFrameRate" "2" 
       }
  } 

} Wenn du eine Textur für ein Model erstellst, dann ändere die Shaderform von LightMappedGeneric zu VertexLitGeneric. Für animierte Texturen ist die Framerate genau anzugeben in der vmt Datei.

Beachte: Wenn du die selbe Framrate benutzt wie von einem Spraylogo scheint die vmt Datei nicht zu funktionieren.

Cannonfodder

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half-life_2/tutorials/animierte_materials.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/27 22:29 von Adrian_Broher