Source bietet die Möglichkeit, einen 3-Dimensionalen Himmel, eben Sky, um die Map projezieren zu lassen, der in der Map selber aber nur als Miniatur existiert. Der Vorteil dieser variabel skalierbaren Miniatur ist, dass Gebäude und Landschaften in der Map dann enorme Grössen haben können, oder es wenigstens danach aussieht.
Was wir für dieses Tutorial brauchen:
Was wir nun als erstes brauchen, um überhaupt einen 3D-Sky verwenden zu können, ist mal eine Map mit Sky. Wichtig ist nun die Position des globalen Mittelpunkts, hier zu erkennen an den drei farbigen Strichen (rot, grün, blau). Dieser Mittelpunkt ist später unser Ausgangspunkt für die Orientierung des 3D-Sky.\
Nun können wir uns ans Aufbauen des eigentlichen 3D-Skies machen. Den 3D-Sky können wir als Miniatur im Massstab 1:16 bauen. 16 deshalb, weil 16 der Standardskalierfaktor des sky_camera Entitys ist. Ihr könnt hier natürlich auch jeden x-beliebigen anderen Skalierfaktor verwenden, 16 ist einfach daher praktisch, weil die Skybox-Modelle von Häusern in HL2 ebenfalls 16 mal kleiner sind.\
Jetzt geht es an die Platzierung des sky_camera Entitys. Mit diesem Entity definieren wir nun den Punkt, welcher bei der Projektions des 3D-Skies in der Map dem Mapmittelpunkt entspricht.\
Wenn also in meinem Beispiel die Strasse beim Gitter bei 256 Units vom Mittelpunkt entfernt aufhört, so muss das sky_camera Entity in der 3D-Skybox-Miniatur 256/16 Units von Beginn der Strasse, also 16 Units entfernt sein.
Den 3D-Sky können wir nun noch mit Details füllen, damit es etwas realer wirkt. Hier haben wir die Möglichkeit, mit prop_statics Miniaturen verschiedener Häuser einzufügen, die extra für einen 3D-Sky erstellt wurden.\
Erwähnenswert ist hier noch, dass in der ganzen Map ein einziges light_environment ausreicht, um die 3D-Skybox und die Map selber korrekt zu beleuchten.