Decals:

$decalscale

Die Markierungen, die vom Kugeleinschlag zurückbleiben, wenn ein Spieler/in seine oder ihre Waffe in eine Wand feuert, nennt man „decals“. Das sind wohl die einfachsten Überlegungen von Materialien, die auf eine Oberfläche aufgebracht werden und dort zurückbleiben als eine unlöschbare Markierung.

Poster, Brandflecken, Versenkungen und z.B. auch schablonierte Buchstaben können alle kreiert werden, wenn diese Art von Grafik gewählt wird. „Decals“ klammern sich an alle Oberflächen, auf denen sie angebracht werden. Wenn Sie z.b. ein „Decal“ auf einer Treppe anbringen, dann bleibt das „Decal“ nicht waagrecht in der Luft hängen, sondern projeziert sich stufenförmig auf jede einzelne Treppenstufenoberfläche. Es passt sich der Oberfläche an.

Hier das Script für die VMT-Datei:

  "LightmappedGeneric"
  {
  "$basetexture" "decals/mydecal"    //Die Basis Textur 
  "$decal" 1             // decals aktiviert
  "$decalscale" 0.10     // ein 10tel  das bedeudet  z.B. Bild mit 128 Pixel ist in Source-Engine dann 12,8 inches groß (1 inch= 2,54 cm)
  "$translucent" 1     // Ist ein Alpha-Kanal vorhanden, wird er hiermit aktiviert, Bereiche die unsichtbar sind, werden ausgeblendet
  }

Natürlich waren das bestimmt noch nicht alle Parameter für die VMT-Datei aber die grundlegendsten.

Greetings ForceMan!

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half-life_2/material/shaderparameter/decalscale.txt · Zuletzt geändert: 2007/04/26 02:10 von ForceMan