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MAX_MAP Fehler

Beschreibung

Grundsätzlich bedeuted ein MAX_MAP-Fehler, dass du das jeweilige Maximum der Entities,Brushes oder anderen Teilen erreicht hast.
Hier ist eine Auflistung mit der maximalen Anzahl an Objekten in Klammern dahinter.

Name Wert Beschreibung
MAX_MAP_ENTITIES 4096 Hier zählen sowohl Point- als auch Brush-Entities.
MAX_MAP_MODELS 1024 Models in brushed-based Entities, keine Props.
MAX_MAP_BRUSHES 8192 Alle primitiven Objekte, Boxen, Zylinder, Dreiecke etc. NoDraw-Brushes inklusive!
MAX_MAP_ENTSTRING 256*1024 Die Variable eines Feldes im Entity (targetname, modelname, etc..)
MAX_MAP_TEXINFO 12288 Skalieren, Ausrichtung und Lightmap Größe einer Textur wirkt sich hier aus. Man kann den Wert verringern, indem man die Anzahl der verschiedenen Skalierungen, Ausrichtungen und Lightmap Größen verringert. D.h. wenn man die Textur X, Y und Z auf 3 Faces dreimal verscheiden skaliert/ausgerichtet/… hat, dann braucht das dreimal soviel TexInfo-Speicher als wenn die 3 Texturen gleich skaliert/ausgerichtet/… wären. Falls man viele env_cubemaps und viele reflektierende Texturern hat kann man durch Verringerung der Anzahl der env_cubemaps diesen Wert auch verringern.
MAX_MAP_TEXDATA 2048 ???
MAX_MAP_DISPINFO 2048 Maximale Anzahl von Displacements.
MAX_MAP_AREAS 256 Maximale Abschnitte der Map.
MAX_MAP_AREAPORTALS 1024 Maximale Anzahl von func_areaportal / func_areaportalwindow
MAX_MAP_PLANES 65536 Maximale Anzahl von Planes. Auf den Planes liegen die Faces; es können mehrere Faces auf einer Plane liegen.
MAX_MAP_NODES 65536 Maximale Anzahl der Nodes. Ein Node legt fest, ob eine Stelle in der Map vom Spieler erreicht werden kann oder nicht. Um den Wert zu verringern nutzt man CLIP-Brushes, um komplexe Bereich, die niemals vom Spieler erreicht werden können, in ihrer Nodestruktur zu vereinfachen und so Nodes einzusparen.
MAX_MAP_BRUSHSIDES 65536 ???
MAX_MAP_LEAFS 65536 Maximale Anzahl der Leafs.
MAX_MAP_VERTS 65536 Vertices, Eckenpunkte der Brushes.
MAX_MAP_VERTNORMALS 256000 Jeder Punkt kann eine Menge Normalen haben, mit denen beispielsweise das Kantenverhalten (Smooth, Hard), die Texturen etc. gesteuert werden. Zu einem Punkt können mehrere Normalen gehören. Daher ist die Grenze hier auch höher als bei den Vertices selbst.
MAX_MAP_VERTNORMALINDICES 256000 Man kann ein Objekt in DirectX so bauen: Zuerst definiert man alle Eckpunkte (Vertices) und erhält eine Vertex-List. Danach hält man in einer zweiten Liste fest, wie diese Vertices miteinander verbunden werden → Index-List
MAX_MAP_FACES 65536 Maximale Anzahl der Faces nach dem Bsp-Vorgang.
MAX_MAP_LEAFFACES 65536 Maximale Anzahl der Leafseiten (?)
MAX_MAP_LEAFBRUSHES 65536 ???
MAX_MAP_PORTALS 65536 Die Portale zwischen den Leafs.
MAX_MAP_CLUSTERS 65536 Leafs, die vom Player erreicht werden können.
MAX_MAP_LEAFWATERDATA 32768 ???
MAX_MAP_PORTALVERTS 128000 Maximale Anzahl an Eckpunkten für alle Portale. (Mit einem Portal ist ein Durchgang zwischen 2 Visleafs gemeint)
MAX_MAP_EDGES 256000 Maximale Anzahl der Ecken von Faces.
MAX_MAP_SURFEDGES 512000 ???
MAX_MAP_LIGHTING 16777216 Maximale Lichtinformation.
MAX_MAP_VISIBILITY 16777216 ???
MAX_MAP_TEXTURES 1024 Maximale Anzahl von unterschiedlichen Texturen in der Map.
MAX_MAP_WORLDLIGHTS 8192 Maximale Anzahl von Lichtern (ohne light_dynamic).
MAX_MAP_CUBEMAPSAMPLES 1024 Maximale Anzahl der Bilder, welche von Cubemaps erstellt werden (jeweils 6 pro Cubemap)
MAX_MAP_OVERLAYS 512 Maximale Anzahl von Overlays.
MAX_MAP_TEXDATA_STRING_DATA 256000 ???
MAX_MAP_TEXDATA_STRING_TABLE 65536 ???

Lösung

Reduziere die Anzahl der jeweiligen Objekte in der Map.

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half-life_2/fehler_probleme/maxmap.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/22 15:01 von Adrian_Broher