prop_combine_ball

Point_Entity: Kann benutzt werden um ein einzelnes Physik-Objekt darzustellen. Kann mithilfe von phys_constraint oder phys_hinge mit anderen Objekten verbunden werden.

Properties

  • Start Disabled - Zu Beginn deaktiviert? (Ja/Nein)
  • Damage Filter - Siehe die filter_* Entities für Details
  • Explosion Damage - Wenn größer 0, verursacht dieses Entity Schaden bei Zerstörung
  • Explosion Radius - Wenn Explosion Damage größer 0, verursacht dieses Entity Schaden innerhalb dieses Radius
  • PerformanceMode - Limitiert die Anzahl an Überresten durch dieses Entity um die Performance zu verbessern.
    • Normal
    • Limit Gibs
    • Full Gibs on All Platforms
  • Pressure Delay - Verzögerung in Sekunden, die das Entity braucht um entgültig auseinanderzufallen, nachdem es zerstört wurde.
  • Shadow Cast Distance - Überschreibt die standardmäßige Reichweite (0=Standard) für den Schattenwurf dieses Entities.
  • Override Script
  • Min Damage to Hurt - Das Prop ignoriert jeden Schaden unter diesem Wert
  • Shadow Cast Distance - Der Wert setzt die Distanz des Schatten
  • Physics Impact Damage Scale - Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
  • Impact damage type - Art des Schadens
    • 0 - Blunt
    • 1 - Sharp
  • Damaging it Doesn't Push It - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
    • 0 - No
    • 1 - Yes
  • Mass Scale - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
  • Health Level to Override Motion - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
  • Physics Impact Force to Override Motion - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
  • puntsound

Flags

  • Start Asleep - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv
  • Don't take physics damage - Standard: OFF
  • Debris - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein „not solid“ flag in hl1
  • Motion Disabled - Standard: OFF
  • Enable motion on Physcannon grab - Standard: OFF
  • Not affected by rotor wash - Standard: OFF
  • Generate output on +USE - Standard: ON
  • Prevent pickup - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
  • Prevent motion enable on player bump - Standard: OFF
  • Debris with trigger interaction - Standard: OFF
  • Force server-side (Multiplayer only) [Episode One]
  • Physgun can ALWAYS pick up. No matter what. [Episode One]

Inputs

  • Wake - Weckt das Prop auf, wenn es momentan inaktiv ist.
  • Sleep - Lässt das Prop inaktiv werden. Allerdings wird bei allen Phyiskobjekten der Sleep Befehl nach einer Weile ausgesendet!
  • EnableMotion - Aktiviert Bewegung und physischen Schaden
  • DisableMotion - deaktiviert Bewegung und physischen Schaden
  • DisableFloating - FIXME
  • SetBodyGroup - FIXME
  • physdamagescale - FIXME
  • EnableDamageForces - FIXME
  • DisableDamageForces - FIXME
  • Explode - Bringt das Entity dazu, zu explodieren

Outputs

  • OnMotionEnabled - Wird getriggert wenn das Objekt „Motion“ aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
  • OnAwakened - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht
  • OnPhysGunPickup - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt aufhebt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  • OnPhysGunDrop - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt loslässt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  • OnPlayerUse - Wird getriggert wenn der Spieler versucht das Objekt zu „benutzen“.
  • OnPhysGunOnlyPickup[Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun aufhebt. Aufheben per +USE-Key triggert diesen Output nicht!
  • OnPlayerPickup [Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun oder per +USE aufhebt.

Bemerkungen

Keine.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/entities/prop_combine_ball.txt · Zuletzt geändert: 2009/11/30 11:57 von Adrian_Broher