npc_strider

Point_Entity: Die Strider sind die größten Maschinen der Combines. Sie sind sehr groß und geben dem Spieler ein bedrängendes Gefühl. Sie sollten aufgrund des Flairs mit Bedacht gesetzt werden. Zuviele von ihnen zerstören die Atmosphäre.

Striders benötigen mindestens 300 Units in der Horizontalen und 540 in der Vertikalen. Mit ihren Beinen können sie aber jedes Hindernis bis zu einer gewissen Höhe überklimmen, was sie in einer zerstörten Stadtszene gut wirken lässt.

Mithilfe von Scannern wird dem Strider schnell die Position des Spielers übertragen.
strider.jpg

Properties

  • Target Path Corner - Der Name eines path_corner, zu dem das NPC laufen wird, sobald es gespawned ist (optional).
  • Squad Name - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung.
  • Hint Group - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint's mit passenden Hint Group-Einträgen werden berücksichtigt.
  • Hint Limit Nav - Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
    • No
    • Yes
  • Sleep State - Das NPC befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch Wake Radius und Wake Squad.
    • None
    • Waiting for threat
    • Waiting for PVS
    • Waiting for input
  • Wake Radius - Standard: 0 - Das NPC wird „geweckt“, sobald der Spieler sich in Reichweite befindet.
  • Wake Squad - Standard: Wake all of the NPCs squadmates if the NPC is woken
    • No
    • Yes
  • Lighting Origin Hack
  • Physics Impact Damage Scale- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 → Kein Schaden von physikalischen Objekten)
  • Disable physics (reduce CPU) - Schaltet die Physik-Optionen des Striders aus, um Performance zu sparen.
    • No
    • Yes

Flags

  • Wait Till Seen - Standard: OFF
  • Gag (No IDLE sounds until angry) - Standard: OFF
  • Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground) - Standard: ON
  • Drop Healthkit - Standard: OFF
  • Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF
  • Wait For Script - Standard: OFF
  • Long Visibility/Shoot - Standard: OFF
  • Fade Corpse - Standard: OFF
  • Think outside PVS - Standard: OFF
  • Template NPC (used by npc_maker, will not spawn) - Standard: OFF
  • Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) - Standard: OFF
  • Don't drop weapons - Standard: OFF
  • Can stomp Player - Standard: OFF - Der Strider kann den Spieler „zertrampeln“.

Inputs

  • SetLightingOriginHack - Ändert das info_lighting_relative für das Model (→ Origin Light Hack)
  • SetRelationship - Ändert die „Beziehung“ zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
  • SetHealth - Ändert die Lebenspunkte des Npc's.
  • SetBodyGroup
  • AddContext
  • RemoveContext
  • ClearContext
  • physdamagescale - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
  • Ignite - Setzt den Npc in Flammen.
  • Break - Zerberstet den Npc.
  • StartScripting
  • StopScripting
  • Assault - Startet einen Angriff. Alle nötigen Parameter werden in dem ai_goal_assault-Entity festgeglegt.
  • SetSquad - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
  • Wake - Weckt das Npc auf.
  • ForgetEntity
  • GagEnable - Aktiviert die Gag Flag (Npc reagiert nicht auf den Spieler)
  • GagDisable - Deaktiviert die Gag Flag.
  • IgnoreDangerSounds - Das Entity ignoriert Sounds, die es normalerweise „aufwecken“ oder in Aufruhr bringen würden
  • Color (RGB-Wert) - Ändert die Farbe des an das Entity gebundene Model oder Sprite.
  • Alpha (0-255) - Ändert die Transparenz des an das Entity gebundene Model oder Sprite (0-255)
  • SetLightingOriginHack - Ändert den LigthingOriginHack.
  • SetRelationship - Ändert die Beziehung mit einem anderen Entity/Klasse.Changes this entity's relationship with another entity or class. Format: <entityname/classname> <D_HT - D_FR - D_LI - D_NU> <Dringlichkeit>
  • Ignite - Setzt das NPC in Flammen.
  • Break - Zerstört das NPC.
  • SetMinigunTime - Zeit die der Strider braucht, um das Feuer auf ein Ziel zu eröffnen.
  • SetMinigunTarget - Ändert das Ziel des Striders, das mit der Minigun bekämpft wird.
  • SetCannonTarget - Ändert das Ziel des Striders, das mit dem Geschütz bekämpft wird.
  • FlickRagdoll - Der Strider wirft mit den Beinen aufgespießte Leichen herum
  • StartPatrol - Startet die Patroullie auf dem angegebenen Pfad.
  • StopPatrol - Stoppt die Patroullie des Striders.
  • ChooseFarthestPathPoint
  • ChooseNearestPathPoint
  • Crouch - Der Strider duckt sich.
  • Stand - Der Strider steht wieder auf.
  • DisableCrouchWalk
  • EnableCrouchWalk
  • SetTargetPath - Ändert den Pfad, auf dem der Strider patroullieren soll. Wenn gewählt, wird der Strider zu dem nächtgelegenen Punkt auf dem Pfad laufen.
  • ClearTargetPath - Löscht den Pfad.
  • HolsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu „halftern“ (wegzustecken). Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  • HolserAndDestroyWeapon - Siehe HolsterWeapon - Die Waffe wird danach allerdings zerstört. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  • UnholsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu aufzunehmen. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  • ForceInteractionWithNPC - Zwingt den NPC eine Interaktion mit einem anderen NPC einzugehen. Format: Target NPC Name Dynamic Interaction Name
  • UpdateEnemyMemory - Ändert die Speicherinformation über sein Ziel und dessen Lage

Outputs

  • OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
  • OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
  • OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
  • OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
  • OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
  • OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
  • OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es „sehen“ kann.
  • OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  • OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  • OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
  • OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  • OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  • OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
  • OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
  • OnWake - Gefeuert wenn das NPC aufwacht.
  • OnSleep - s.o
  • OnForcedInteractionAborted - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.)
  • OnForcedInteractionFinished - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden

Bemerkungen

Keine.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/entities/npc_strider.txt · Zuletzt geändert: 2008/08/09 10:08 von Erik