Point_Entity: Eine Seemöwe. Wie die Taube benutzt auch sie info_hints für die Flugwege.
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Target Path Corner - Der Name eines
path_corner, zu dem das NPC laufen wird, sobald es gespawned ist (optional).
Squad Name - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung.
Hint Group - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint's mit passenden Hint Group-Einträgen werden berücksichtigt.
Hint Limit Nav - Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
Sleep State - Das NPC befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch Wake Radius und Wake Squad.
None
Waiting for threat
Waiting for PVS
Waiting for input
Wake Radius - Standard: 0 - Das NPC wird „geweckt“, sobald der Spieler sich in Reichweite befindet.
Wake Squad - Standard: Wake all of the NPCs squadmates if the NPC is woken
Lighting Origin Hack
Physics Impact Damage Scale- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 → Kein Schaden von physikalischen Objekten)
Wait Till Seen - Standard: OFF
Gag (No IDLE sounds until angry) - Standard: OFF
Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground) - Standard: ON
Drop Healthkit - Standard: OFF
Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF
Wait For Script - Standard: OFF
Long Visibility/Shoot - Standard: OFF
Fade Corpse - Standard: OFF
Think outside PVS - Standard: OFF
Template NPC (used by npc_maker, will not spawn) - Standard: OFF
Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) - Standard: OFF
Don't drop weapons - Standard: OFF
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SetLightingOriginHack - Ändert das info_lighting_relative für das Model (→ Origin Light Hack)
SetRelationship - Ändert die „Beziehung“ zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
SetHealth - Ändert die Lebenspunkte des Npc's.
SetBodyGroup -
physdamagescale - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
Ignite - Setzt den Npc in Flammen.
Break - Zerberstet den Npc.
StartScripting
StopScripting
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SetSquad - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
Wake - Weckt das Npc auf.
ForgetEntity
GagEnable - Aktiviert die Gag Flag (Npc reagiert nicht auf den Spieler)
GagDisable - Deaktiviert die Gag Flag.
IgnoreDangerSounds - Das Entity ignoriert Sounds, die es normalerweise „aufwecken“ oder in Aufruhr bringen würden
Color (RGB-Wert) - Ändert die Farbe des an das Entity gebundene Model oder Sprite.
Alpha (0-255) - Ändert die Transparenz des an das Entity gebundene Model oder Sprite (0-255)
FlyAway - Zwingt die Möwe, zu dem nächstgelegenen
info_hint zu fliegen.
HolsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu „halftern“ (wegzustecken). Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
HolserAndDestroyWeapon - Siehe HolsterWeapon - Die Waffe wird danach allerdings zerstört. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
UnholsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu aufzunehmen. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
ForceInteractionWithNPC - Zwingt den NPC eine Interaktion mit einem anderen NPC einzugehen. Format: Target NPC Name Dynamic Interaction Name
UpdateEnemyMemory - Ändert die Speicherinformation über sein Ziel und dessen Lage
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OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es „sehen“ kann.
OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
OnWake - Gefeuert wenn das NPC aufwacht.
OnSleep - s.o
OnForcedInteractionAborted - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.)
OnForcedInteractionFinished - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden
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