npc_missiledefense

Point_Entity: Eine stationäre Raketenabwehr (ähnlich zu der im Gunship). Hat allerdings kein Model, die versucht, Raketen vom Spieler abzuschiessen.

Properties

  • Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das Npc nach dem spawnen läuft.
  • Squad Name - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung.
  • Hint Group - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint's mit passenden Hint Group-Einträgen werden berücksichtigt.
  • Hint Limit Nav - Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
    • No
    • Yes
  • Sleep State - Der Npc befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch Wake Radius und Wake Squad.
    • None
    • Waiting for threat
    • Waiting for PVS
    • Waiting for input
  • Wake Radius - Standard: 0 - Der Npc wird „geweckt“, sobald der Spieler sich in Reichweite befindet.
  • Wake Squad - Standard: Weckt alle Npcs sobald geweckt.
    • No
    • Yes
  • Lighting Origin Hack
  • Physics Impact Damage Scale- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 → Kein Schaden von physikalischen Objekten)

Flags

  • Wait Till Seen - Standard: OFF
  • Gag (No IDLE sounds until angry) - Standard: OFF
  • Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground) - Standard: ON
  • Drop Healthkit - Standard: OFF
  • Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF
  • Wait For Script - Standard: OFF
  • Long Visibility/Shoot - Standard: OFF
  • Fade Corpse - Standard: OFF
  • Think outside PVS - Standard: OFF
  • Template NPC (used by npc_maker, will not spawn) - Standard: OFF
  • Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) - Standard: OFF
  • Don't drop weapons - Standard: OFF

Inputs

  • SetLightingOriginHack - Ändert das info_lighting_relative für das Model (→ Origin Light Hack)
  • SetRelationship - Ändert die „Beziehung“ zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
  • SetHealth - Ändert die Lebenspunkte des Npc's.
  • SetBodyGroup -
  • physdamagescale - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
  • Ignite - Setzt den Npc in Flammen.
  • Break - Zerberstet den Npc.
  • StartScripting
  • StopScripting
  • Assault - Startet einen Angriff. Alle nötigen Parameter werden in dem ai_goal_assault-Entity festgeglegt.
  • SetSquad - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
  • Wake - Weckt das Npc auf.
  • ForgetEntity
  • GagEnable - Aktiviert die Gag Flag (Npc reagiert nicht auf den Spieler)
  • GagDisable - Deaktiviert die Gag Flag.
  • IgnoreDangerSounds - Das Entity ignoriert Sounds, die es normalerweise „aufwecken“ oder in Aufruhr bringen würden
  • HolsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu „halftern“ (wegzustecken). Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  • HolserAndDestroyWeapon - Siehe HolsterWeapon - Die Waffe wird danach allerdings zerstört. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  • UnholsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu aufzunehmen. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  • ForceInteractionWithNPC - Zwingt den NPC eine Interaktion mit einem anderen NPC einzugehen. Format: Target NPC Name Dynamic Interaction Name
  • UpdateEnemyMemory - Ändert die Speicherinformation über sein Ziel und dessen Lage

Outputs

  • OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
  • OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
  • OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
  • OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
  • OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
  • OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
  • OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es „sehen“ kann.
  • OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  • OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  • OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
  • OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  • OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  • OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
  • OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
  • OnDenyCommanderUse - Gefeuert wenn das NPC sich weigert, der Gruppe des Spielers beizutreten.
  • OnWake - Gefeuert wenn das NPC den Sleep State verlässt. (sofern angegeben)
  • OnSleep - s.o
  • OnForcedInteractionAborted - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.)
  • OnForcedInteractionFinished - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden

Bemerkungen

Dieses NPC wurde in der Ursprünglichen Fassung von Half-Life 2 (Leak Version) verwendet. Das Modell kann man sich vorstellen, wie eine kleine Plattform mit 4 Füßen auf der eine kleine Raketenabwehranlage steht.

(Wie geht Bilder hochladen?)

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/entities/npc_missiledefense.txt · Zuletzt geändert: 2008/08/09 10:00 von Erik