Point_Entity:
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Target Path_Corner - Name eines
path_corner, zu dem das Npc nach dem spawnen läuft.
Squad Name - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung.
Hint Group - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint's mit passenden Hint Group-Einträgen werden berücksichtigt.
Hint Limit Nav - Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
Sleep State - Der Npc befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch Wake Radius und Wake Squad.
None
Waiting for threat
Waiting for PVS
Waiting for input
Wake Radius - Standard: 0 - Der Npc wird „geweckt“, sobald der Spieler sich in Reichweite befindet.
Wake Squad - Standard: Weckt alle Npcs sobald geweckt.
Lighting Origin Hack
Physics Impact Damage Scale- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 → Kein Schaden von physikalischen Objekten)
FieldOfView FieldOfView
Min Search Dist
Max Search Dist
Player pass issue time
Player pass duration
Player pass move tolerance
Player pass refill rate
Player pass peek time
Start On
Wait Till Seen - Standard: OFF
Gag (No IDLE sounds until angry) - Standard: OFF
Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground) - Standard: ON
Drop Healthkit - Standard: OFF
Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF
Wait For Script - Standard: OFF
Long Visibility/Shoot - Standard: OFF
Fade Corpse - Standard: OFF
Think outside PVS - Standard: OFF
Template NPC (used by npc_maker, will not spawn) - Standard: OFF
Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) - Standard: OFF
Don't drop weapons - Standard: OFF
Start packed up - Standard: OFF
Don't use any damage effects - Standard: OFF
Use Air Nodes - Standard: OFF
No Danger Sounds - Standard: OFF
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SetLightingOriginHack - Ändert das info_lighting_relative für das Model (→ Origin Light Hack)
SetRelationship - Ändert die „Beziehung“ zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
SetHealth - Ändert die Lebenspunkte des Npc's.
SetBodyGroup -
physdamagescale - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
Ignite - Setzt den Npc in Flammen.
Break - Zerberstet den Npc.
StartScripting
StopScripting
Color (RGB-Wert) - Ändert die Farbe des an das Entity gebundene Model oder Sprite.
Alpha (0-255) - Ändert die Transparenz des an das Entity gebundene Model oder Sprite (0-255)
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SetSquad - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
DisableSwarm
HolsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu „halftern“ (wegzustecken). Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
HolserAndDestroyWeapon - Siehe HolsterWeapon - Die Waffe wird danach allerdings zerstört. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
UnholsterWeapon - Zwingt den NPC, seine Waffe zu aufzunehmen. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
ForceInteractionWithNPC - Zwingt den NPC eine Interaktion mit einem anderen NPC einzugehen. Format: Target NPC Name Dynamic Interaction Name
UpdateEnemyMemory - Ändert die Speicherinformation über sein Ziel und dessen Lage
TurnOn - Nach Zielen suchen
TurnOff - s.o
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OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es „sehen“ kann.
OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
OnHealthChanged - Gefeuert wenn sich der Healthwert des NPC verändert hat.
OnForcedInteractionAborted - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.)
OnForcedInteractionFinished - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden
OnLostEnemies - Gefeuert wenn der Enemy Finder keine ziele findet
OnAcquireEnemies - Gefeuert wenn der Enemy finder neue Ziele hinzubekommt
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