npc_combine_s

Point_Entity: Ein Combine-Soldat.

combine_s.jpg

Properties

  • Weapons - Welche Waffe soll der Combine haben?
    • „weapon_ar2“ - AR2
    • „weapon_shotgun“ - Shotgun
    • „weapon_smg1“ - SMG
    • „weapon_stunstick“ - Stun Stick
    • „0“ - Keine Waffe
  • Number of Grenades - Anzahl der Granaten, die der Combine hat.
    • „0“ - None
    • „1“ - 1
    • „2“ - 2
    • „3“ - 3
    • „4“ - 4
    • „5“ - 5
    • „999999“ - Unendlich
  • Model - Welches Model soll der Combine haben (Standard: Regular Soldier).
    • „models/combine_soldier.mdl“ - Regular Soldier
    • „models/combine_soldier_prisonguard.mdl“ - Nova Prospekt Soldier
    • „models/combine_super_soldier.mdl“ - Elite Soldier

Flags

  • Start LookOff - Standard: OFF

Inputs

  • SetLightingOriginHack - Ändert das info_lighting_relative für das Model (→ Origin Light Hack)
  • SetRelationship - Ändert die „Beziehung“ zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
  • SetHealth - Ändert die Lebenspunkte des Npc's.
  • SetBodyGroup -
  • physdamagescale - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
  • Ignite - Setzt den Npc in Flammen.
  • Break - Zerberstet den Npc.
  • StartScripting
  • StopScripting
  • Assault - Startet einen Angriff. Alle nötigen Parameter werden in dem ai_goal_assault-Entity festgeglegt.
  • SetSquad - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
  • Wake - Weckt das Npc auf.
  • ForgetEntity
  • LookOn - Normal Schauen.
  • LookOff - Benutze die Sicht der anderen Gruppenmitglieder.
  • StartPatrolling - Combine ist auf Patroullie
  • StopPatrolling
  • HolsterWeapon
  • UnHolsterWeapon
  • HolsterAndDestroyWeapon
  • ForceInteractionWithNPC
  • UpdateEnemyMemory
  • BeginRappel
  • ThrowGrenadeAtTarget - Wirft eine Granate an das angegebene Ziel.

Outputs

  • OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
  • OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
  • OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
  • OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
  • OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
  • OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
  • OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es „sehen“ kann.
  • OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  • OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  • OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
  • OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  • OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  • OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
  • OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
  • OnWake - Gefeuert wenn das NPC aufwacht.
  • OnSleep
  • OnForcedInteractionAborted
  • OnForceInteractionFinished
  • OnRappelTouchdown

Bemerkungen

Keine.

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/entities/npc_combine_s.txt · Zuletzt geändert: 2007/08/01 16:56 von Flow