Inhaltsverzeichnis
cycler_actor
Point_Entity: Ähnlich wie cycler, aber für NPCs
Properties
- Name
- rendermode
- Squad Name - NPC’s, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung.
- Hint Group - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint’s mit passenden Hint Group-Einträgen werden berücksichtigt.
- Hint Limit Nav - Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
- No
- Yes
- Sleep State - Das NPC befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch
Wake RadiusundWake Squad.- None
- Waiting for threat
- Waiting for PVS
- Waiting for input
- Wake Radius - Standard: 0 - Das NPC wird “geweckt”, sobald der Spieler sich in Reichweite befindet.
- Wake Squad - Standard: Wake all of the NPCs squadmates if the NPC is woken
- No
- Yes
- Lighting Origin Hack
- Physics Impact Damage Scale- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 → Kein Schaden von physikalischen Objekten)
- Name - Name des Entities.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) - Die Ausrichtung des Models in der Welt.
- Disable Receiving Shadows
- No
- Yes
- Model
- Sentence
- Response Contexts
- Target Path Corner - Name eines path_corner, zu dem ein NPC direkt nach dem Spawn läuft
Flags
- Wait Till Seen - Standard: OFF
- Gag (No IDLE sounds until angry) - Standard: OFF
- Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground) - Standard: ON
- Drop Healthkit - Standard: OFF
- Efficient - Don’t acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF
- Wait For Script - Standard: OFF
- Long Visibility/Shoot - Standard: OFF
- Fade Corpse - Standard: OFF
- Think outside PVS - Standard: OFF
- Template NPC (used by npc_maker, will not spawn) - Standard: OFF
- Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) - Standard: OFF
- Don’t drop weapons - Standard: OFF
Inputs
- Kill
- KillHierarchy
- AddOutput
- FireUser*
- SetLightingOriginHack - Ändert das info_lighting_relative für das Model (→ Origin Light Hack)
- SetRelationship - Ändert die “Beziehung” zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
- SetHealth - Ändert die Lebenspunkte des Npc’s.
- SetBodyGroup -
- physdamagescale - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
- Ignite - Setzt den Npc in Flammen.
- Break - Zerberstet den Npc.
- StartScripting
- StopScripting
- Assault - Startet einen Angriff. Alle nötigen Parameter werden in dem ai_goal_assault-Entity festgeglegt.
- SetSquad - Ändert die Gruppe des Npc’s - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
- Wake - Weckt das Npc auf.
- ForgetEntity
- GagEnable - Aktiviert die
GagFlag (Npc reagiert nicht auf den Spieler) - GagDisable - Deaktiviert die
GagFlag. - IgnoreDangerSounds - Das Entity ignoriert Sounds, die es normalerweise “aufwecken” oder in Aufruhr bringen würden
- Color (RGB-Wert) - Ändert die Farbe des an das Entity gebundene Model oder Sprite.
- Alpha (
0-255) - Ändert die Transparenz des an das Entity gebundene Model oder Sprite (0-255) - FlyAway - Zwingt die Möwe, zu dem nächstgelegenen info_hint zu fliegen.
Outputs
- OnUser*
- OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
- OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
- OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
- OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
- OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
- OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
- OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es “sehen” kann.
- OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
- OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
- OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
- OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
- OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
- OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
- OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
- OnWake - Gefeuert wenn das NPC aufwacht.
Bemerkungen
keine
