assault

Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten:

Das NPC folgt dabei einer vorgegebene Route, ähnlich wie bei einem path_corner. Im Gegensatz zum path_corner ist das Assault-System aber speziell für Kampfsituationen entworfen worden.

Hier werden alle Komponenten ausführlich erklärt:

Auslöser

Assaults können auf verschiedene Weisen getriggert werden:

  1. Das ai_goal_assault wird mit einem Activate-Input aktiviert und sendet die Beteiligten zu den angegebenen assault_rallypoints.
  2. Das ai_goal_assault wird mit Start Active so eingestellt, dass es zu Beginn den Assault auslöst, wenn die Map geladen wird. Der Ablauf des Assaults ist gleich wie bei 1.)

Erklärungen der einzelnen Entities

Hier werden nur die wichtigsten Angaben der Entities, die für den Assault wichtig sind, erklärt. Alle anderen Angaben sind bekannte Angaben oder wurden woanders bereits erklärt.

ai_goal_assault

Das ai_goal_assault gibt an, welche NPCs am Assault beteiligt sind und löst den Assault aus, wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind. Das Entity muss aktiv sein (→ Activate-Input / Start Active)

Properties

  • Actor(s) to affect - Die betroffenen NPCs.
  • Rally Point Set - Ursprungsname aller Rally_Points. Mit einem Wildcard (*) hinter dem Urpsrungsname werden alle Rally_Points mit dem gleichen Beginn ausgewählt.
  • Search Type - Wie nach dem Zielnamen gesucht werden soll.
    • Entity Name
    • Classname
  • Start Active
    • No
    • Yes
  • Assault Cue
    • Entity System Input
    • Gunfire
    • Don't wait for a cue.
  • Ralley Point Selection Method
    • Prioriy, Distance (default)
    • Random

Inputs

  • Activate - Zusätzlich werden alle betroffenen NPCs zu einem ausgewählten assault_rallypoint geschickt. An diesem Punkt warten sie dann auf Assault Cue.
  • BeginAssault - Wenn das Entity aktiv ist und Assault Cue auf Entity System Input FIXME, wird der eigentliche Assault ausgelöst. Die betroffenen NPCs gehen nun vom Rally-Point zu den Assault-Points.

Outputs

assault_rallypoint

Properties

  • Assault Point - Zielentity (assault_assaultpoint), das angesteuert wird, sobald der Assault begonnen hat.
  • Assault Delay - Standard: 0 - Wartezeit nach dem Kommando, dass der Assault beginnt und dem eigentlichem Beginn.
  • Rally Sequence - Überschreibt die normale Warteanimation des NPCs mit einer Anderen.
  • Priority - Standard: 1 - Wichtigere Rally-Points werden zuerst ausgewählt.

Inputs

Outputs

  • OnArrival - Gefeuert wenn ein NPC den Rally_Point erreicht.

assault_assaultpoint

Dieses Entity gibt an, wo die NPCs hingehen sollen, sobald der Assault begonnen hat. Die Anzahl der assault_assaultpoints pro System ist unbegrenzt.

Properties

  • Assault Hint Group - Bindet NPCs in dem Angriff zu dieser Gruppe.
  • Assault time out - Wie lange an diesem Punkt gewartet werden soll, bevor weitergelaufen wird.
  • Clear on contact with enemies - (Yes/No) - Sollen Gegner auf dem Weg zu dem Assaultpoint attackiert werden?
    • Allow diversion: (Yes/No)
      • Wenn auf Yes gesetzt, werden die NPCs jeden Gegner jagen und töten, es sei denn sie geraten aus der Sichtweite.
      • Wenn auf No gesetzt, werden die NPCs ohne Halt zu dem nächsten Punkt bewegen; sie attackieren die Gegner zwar, jagen sie aber nicht.
  • Never Timeout - Zwingt die NPCs diesen Punkt auf jeden Fall zu erreichen - ohne Zwischenhalte.

Flags

  • Clear this point on arrival - Nach dem Erreichen dieses Punktes wird sofort weitergelaufen, egal welche Gegebenheiten vorliegen.

Inputs

  • SetClearOnContact - Ändert den Wert Clear on Contact with enemies (Eingabe: 1/0 bzw Yes/No)
  • SetAllowDiversion - Ändert den Wert Allow diversion (Eingabe: 1/0 bzw Yes/No)
  • SetForceClear - Ändert den Wert Force Clear (Eingabe: 1/0 bzw Yes/No). Wenn Ja, räumen NPCs den Assault Point unverzüglich.

Outputs

  • OnArrival - Gefeuert wenn ein NPC den Punkt erreicht.
  • OnAssaultClear - Gefeuert wenn der Punkt geräumt wurde (Keine Gegner mehr in Sichtweite)
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half-life_2/entities/assault.txt · Zuletzt geändert: 2007/07/31 15:00 von Flow