ai_goal_lead

point-Entity: Ähnlich wie ai_goal_follow, aber hierbei führt der NPC den Spieler.

Properties

  • Actor(s) to affect - FIXME
  • Target Entity - Zielentity
  • Point to wait at if the target's not visible. - Ein Punkt, an dem gewartet werden soll, wenn das zu führende Ziel aus der Sichtweite ist.
  • Wait until player gets this close. - Der NPC soll warten, bis der Spieler zu dieser Entfernung (Units) nahe kommt.
  • Lead Distance. - Standard: 64 - Entfernung zwischen NPC und Spieler während dem Vorgang
  • Retrieve Distance. - FIXME
  • Success Distance. - FIXME
  • Run instead of Walk - Soll der NPC rennen oder laufen?
    • No
    • Yes
  • Retrieve player? - Wenn der Spieler verloren geht, soll der NPC warten oder den Spieler suchen/auffinden?
    • No, just idle and wait
    • Yes, move to retrieve
  • Before Coming back wait for speech finish? - FIXME
    • No, come back while speaking
    • Yes, wait for speech to finish
  • On Retrieve, Wait for Speech? - FIXME
    • No, start leading while speaking
    • Yes, wait for speech to finish
  • Speak start Greeting? - FIXME
    • Yes, speak the start greeting
    • No, don't speak the greeting
  • Lead during Combat? - FIXME
    • No. Stop to fight, resume leading when safe.
    • Yes, lead while fighting.
  • Gag Leader? - FIXME
    • No. Speak lead concepts normally, respecting other lead speech settings.
    • Yes, don't speak any lead concepts at all, overriding all other lead speech settings.
  • Attract player concept modifier - FIXME
  • Player wait over concept modifier - FIXME
  • Arrival concept modifier - FIXME
  • Post-arrival concepts modifier - FIXME
  • Success concept modifier - FIXME
  • Failure concept modifier - FIXME
  • Coming back concept modifier - FIXME
  • Retrieve concept modifier - FIXME
  • Search Type - Wie nach dem Ziel gesucht werden soll
    • Entity Name
    • Classname

Flags

  • No def success - Standard: OFF
  • No def failure - Standard: OFF
  • Use goal facing - Standard: ON

Inputs

Outputs

  • OnArrival - Gefeuert wenn der NPC den Zielpunkt erreicht.
  • OnArrivalDone - FIXME
  • OnDone - Gefeuert wenn der NPC den Vorgang beendet hat (Animationen von Erfolgreich/nicht erfolgreich sind beendet)
  • OnFailure - Gefeuert wenn der NPC das Ziel nicht erreicht.
  • OnSuccess - Gefeuert wenn der NPC das Ziel erreicht (nicht den Zielpunkt).
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/entities/ai_goal_lead.txt · Zuletzt geändert: 2007/07/29 14:14 von Adrian_Broher