Half-Life 2 Entities

Bei Bearbeitung der Entities bitte die Vorlage fuer Hl2-Entity-Beschreibungen beachten!

Eigenschaften

genau erklärte grundlegende Eigenschaften, wie sie in vielen Entities zu finden sind:

ai_*

point-Entity: Überwacht die Anzahl und Type von Gordon's verbündeten npc_citizen und kann daraufhin entsprechende Outputs feuern.
point-Entity: Dieses Entity befielt einer Gruppe von Gegnern, hinter einer gewissen Linie zu bleiben.
point-Entity: Dieses Entity ändert oder setzt eine gewisse Hint-Gruppe Hints geben den NPCs wichtige Punkte, ohne die sie nicht funktionieren könnten.
point-Entity: Ändert den target Eintrag eines Entities.
point-Entity: Dieses Entity kontrolliert die Reaktionen von npc_citizens.
point-Entity: Die Actbusy-Funktion ist eine Möglichkeit um NPCs beschäftigt aussehen zu lassen.
FIXME Artikel schreiben.
point-Entity: Bringt ein NPC dazu, einem anderen NPC eine angegebene Distanz zu folgen.
 
point-Entity: Ähnlich wie ai_goal_follow, aber hierbei führt der NPC den Spieler.
point-Entity: Ähnlich wie ai_goal_lead, aber hierbei muss der Spieler eine bestimmte Waffe tragen, damit der Vorgang eingeleitet werden kann.
 
point-Entity: Aktiviert einen „Aufpasser“-Status bei einem angegebenen NPC.
point-Entity: Funktioniert ähnlich wie ein ai_battle_line.
 
point-Entity: Mithilfe dieses Entitys kann man regeln ob eine NPC-Art eine andere hassen, mögen, fürchten oder ihr neutral gegenüber stehen soll.
point-Entity: FIXME Beschreibung fehlt.
point-Entity: Dieses Entity erzeugt Gerüche/Sounds, welche von NPCs wahrgenommen werden können, nicht aber vom Spieler.
 
Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten: * ai_goal_assault (1 pro Assault-Funktion) * Pro NPC je ein assault_rallypoint * Eine beliebige Anzahl vo…

diverse

point-Entity: Erteilt einem NPC einen Befehl ohne den aus seiner normalen Tätigkeit rauszuwerfen.
Point_Entity: Spielt einen einzelnen Sound ab.
Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten: * ai_goal_assault (1 pro Assault-Funktion) * Pro NPC je ein assault_rallypoint * Eine beliebige Anzahl vo…
Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten: * ai_goal_assault (1 pro Assault-Funktion) * Pro NPC je ein assault_rallypoint * Eine beliebige Anzahl vo…
Eine Combine-Mine, die sich mit der Physgun anziehen, und umplatzieren lässt.
Point_Entity: Dieses Entity zeigt Models zu Testzwecken an.
Point_Entity: Ähnlich wie cycler, aber für NPCs Properties * Name * rendermode * Squad Name - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (…
Point_Entity: Einfacher NPC - Nur für scripted_sequences gedacht.
point-Entity: Dieses Entity spawnt und „wirft“ Objekte herum.
Point_Entity: Das Entity dient als Wegpunkt in einem Seil.
Point_Entity: Mit diesem Entity kann man Texturen austauschen.
Blendet zwischen zwei Farbwerten, dem Eingangswert entsprechend hin und her.
Einfacher Zähler, der mehrer mathematische Zusatzfunktionen enthält.
Rechnet das Verhältnis zwischen zweien Zahlenbereichen um.
Ein Drehknopf, bei dem der Spieler die „Benutzen“-Taste gedrückt halten muss, um ihn an beliebige Positionen zu drehen.
Point_Entity: Das Entity ist dafür gedacht, NPCs einzubauen, die keine eigene Klasse haben (z.
Point_Entity: FIXME Properties: * Name * Parent * Pitch Yaw Roll * Next KeyFrame - Nächster Keyframe.
Point_Entity: Das Entity dient als Startpunkt in einem Seil.
point-Entity: Ein path_corner ist ein Ziel für ein NPC.
point-Entity: Funktioniert genauso wie ein normaler path_corner, allerdings ist dies nur der Crash Pfad für den Helikopter.
point-Entity: Ein path_track funktioniert ähnlich wie path_corner.
point-Entity: Ein gescripteter Satz, gesprochen von einem NPC.
Ein Entity welches NPCs bestimmte Sequenzen abspielen lässt.
Ein Entity, das ein NPC als Ziel für ein scripted_sequence bestimmt.
Definiert das Aussehen der dynamischen Schatten auf der kompletten Map.
Point_Entity: Legt einen Punkt in der 3D-Skybox fest der die 3D-Skybox ingame auf dem Grid Mittelpunkt (0, 0, 0) ausrichtet.
Wird benutzt um einen VGUI-Screen zu erstellen.
Point-Entity: Kontrolliert die LOD Eigenschaften des Wassers in der Map.

env_*

Diese Sektion listet nur die env_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. env_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine env_* Entities nachschlagen.

 
Point_Entity: Erstellt eine Wolke wie bei der Explosion der Ar2 Munition.
Point_Entity: Dieses Entity erstellt den Energiekern von der Zitadelle in hl2.
 
Point_Entity: Erstellt ein Leuchtsignal.
Mit diesem Entity lassen sich globale, also auf der ganzen Map geltende Einstellungen aktivieren oder ausschalten.
Erstellt den visuellen Effekt von Gewehrfeuer ohne dem Spieler oder den NPCs Schaden hinzuzufügen.
Point_Entity: Erzeugt diese Kanister (sehen wie Raketen aus), die im Boden einschlagen und Headcrabs aus ihnen hüpfen.
Point_Entity: Zeigt einen HUD Hinweis an (wie z.
Point_Entity: Erzeugt einen Mündungsfeuereffekt.
Point_Entity: Dieses Entity erzeugt einen Rotorschlag Effekt.
 
 
Point_Entity: Dieses Entity erzeugt einen Sternfeld-Effekt, der z.
Point_Entity: Verschiebt Terrain in eine Richtung.

func_*

Diese Sektion listet nur die func_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. func_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine func_* Entities nachschlagen.

 
Brush_Entity: Spawnt Combine Power Kugeln bewegen.
Brush_Entity: Dient als Healthcharger an einer Wand.
Brush_Entity: Eine Tür, die sich bei Näherung oder Betrachten eines angegeben Entities öffnet.
Brush_Entity: Ein Monitor, mit dem Bilder von einer point_camera dargestellt werden können.
Brush_Entity: Erstellt einen Combine-Recharger für die Batterie im Hev Suit.
Brush_Entity: Selbstschussanlage Properties * Name * Parent * Origin * Pitch Yaw Roll * rendermode * Control Volume - Name eines Triggers in dem …
 
Brush_Entity: Waffenanlage des airboats.
Brush_Entity: Selbstschussanlage mit Apc-Raketen.
Brush_Entity: Selbstschussanlage mit Laserschuss.
Brush_Entity: Selbstschussanlage, die wie ein Mörser funktioniert.
Brush_Entity: FIXME Properties * Name * Parent * Origin * rendermode * Pitch Yaw Roll * Control Volume - Name eines Triggers in dem der Spieler s…
Brush_Entity: Selbstschussanlage, die mit einem Pulslaser ausgestattet ist.
Brush_Entity: Selbstschussanlage mit Raketen.
Brush_Entity: Dient als Clip für Fahrzeuge.
Brush_Entity: Nur noch für Half-life:Source benötigt.

filter_*

Diese Sektion listet nur die filter_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. filter_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine filter_* Entities nachschlagen.

Siehe auch Das Filter-Tutorial Properties * Name * Filter Mode - Erlaubt nur das genannte Entity, oder erlaubt alles ausser das genannte Entity.
 

game_*

point-Entity: Dieses Entity wird benutzt, um ein Multiplayer-Spiel zu beenden.
point-Entity: Dieses Entity gibt Ausrüstung an den Spieler, der es aktiviert.
point-Entity: Ändert das Team eines Spielers, der das Entity benutzt.
point-Entity: Dieses Entity kontrolliert die Nummer von Ragdolls in der Map (aus Gründen der Performance) Properties: * Name * Max Ragdoll Count - Standa…
point-Entity: Dieses Entity gibt/nimmt (von) dem Spieler Punkte, wenn er das Entity aktiviert.
point-Entity: Dieses Entity blendet bei Aktivierung einen zuvor eingegebenen Text ein ACHTUNG: Im Text Message Feld auf keinen fall Quote Chars (“) benutzen (A…
point-Entity: Dieses Entity überschreibt die Eingabewerte des Spielers, wenn er es anguckt.
point-Entity: Limitiert die anzahl einer bestimmten Waffe im Spiel.
Ein Entity, dass die Spieler in einer bestimmten Zone zählt.

info_*

Diese Sektion listet nur die info_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. info_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine info_* Entities nachschlagen.

Point_Entity: Hint Brush Entity, dass als Hilfe für die APC Raketen dient.
 
 
Brush_Entity: Ziel für die Combine-Sniper.
Brush_Entity: Ziel für den Absturz eines Gunships.
 
 
 

item_*

Plaziert eine Kiste mit 6 Schuss Munition für den Revolver.
Plaziert eine große Kiste mit 12 Schuss Munition für den Revolver.
Plaziert eine Kiste mit Munition für die Waffe ar2.
Plaziert eine Kiste mit Secondärer Munition für die Waffe ar2.
Plaziert eine große Kiste mit Munition für die Waffe ar2.
Dieses Entity platziert eine Munitionskiste mit unbeschränktem Vorrat.
Plaziert eine Kiste mit Munition für die Armbrust.
Plaziert eine Kiste mit Munition für die Pistole.
Plaziert eine große Kiste mit Munition für die Pistole.
Plaziert eine Kiste mit Munition für die Maschienenpistole.
Plaziert eine Kiste mit Granaten für die Maschienenpistole.
Plaziert eine große Kiste mit Munition für die Maschienenpistole.
Plaziert eine Battery für den Schutzanzug.
Plaziert eine Kiste mit Munition für das Schrotgewehr.
Point_Entity: Füllt dynamisch den Munitionsbestand des Spielers wieder auf.
Point_Entity: Health-Charger.
Plaziert ein kleines Medi kit.
Plaziert ein minimales Medkit.
Point_Entity: (Supply-)Kiste mit Munition.
Plaziert Raketen für den Raketenwerfer.
Plaziert einen Schutzanzug.
Point_Entity: Erstellt einen Combine-Recharger für die Batterie im Hev Suit.

light

Point_Entity: Erstellt ein Punkt-Licht Entity.
Point_Entity: Erstellt ein dynamisches Licht-Entity.
Dient der Ausleuchtung von Außenarealen, simuliert Sonnenlicht.
Point_Entity: Ähnlich wie das normale Light Entity, allerdings ist dieses Licht zielgerichtet, also wie ein Scheinwerfer.

logic_*

Point_Entity: Feuert ein Output, sobald die Map komplett geladen wurde oder, im Fall von Counter-Strike: Source, eine neue Runde beginnt.
Point_Entity: Ein Entity, welches den Spielstand automatisch speichert.
Point_Entity: Überprüft einen boolschen Wert und feuert einen Output, wenn der Wert true bzw false ist.
Point_Entity: Überprüft ein Input mit bis zu 16 verschiedenen, vorgegebenen Werten.
Point_Entity: Überprüft Choreographed Scenes von einem oder mehreren Darstellern.
Point_Entity: Das Entity kann benutzt werden, um Vphysics zwischen zwei Ziel-Entities an- bzw.
Point_Entity: Vergleicht einen Input-Wert mit einem anderen Wert.
Point_Entity: Berechnet und Feuert einen Vektor(Leitstrahl) zwischen zwei Ziel-Entities.
Point_Entity: Misst den Abstand zwischen zwei Entities und gibt diese Bewegung auf ein weiteres Entity.
Point_Entity: Vergleicht mehrere Werte miteinander.
Point_Entity: Ändert Navigation-Eigenschaften für andere Entities.
Point_Entity: Ein Trigger-Weiterleiter.
Point_Entity: Ein Zeituhr, mit der nach bestimmen Angaben oder durch Willkür Outputs gemacht werden können.

npc_*

 
Der Half-Life 2 Charakter Alyx Vance.
Point_Entity: Das Antlion-Modell in Half-Life2 Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path Corner - Der Name eines path_corner…
Point_Entity: Antlion Larve - Episode2 Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das Npc…
Point_Entity: Funktioniert wie ein npc_maker, ist aber speziell für Antlions ausgelegt.
Point_Entity: Der Antlion-Guard: Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path Corner - Der Name eines path_corner, zu dem der G…
 
Point_Entity: Die hängenden Viecher, die man auch schon aus Half-Life1 kennt.
Der Half-Life 2 Charakter Barney Calhoun.
 
Der Half-Life 2 Charakter Doktor Wallance Breen, „Administrator“ von City 17.
Bullseye (übersetzt etwa „Zielscheibe“).
Point_Entity: Die Einwohner von City17.
 
Point_Entity: Eine Combine Sichterheitskamera.
 
Point_Entity: Ein Combine-Soldat.
Point_Entity: Ein Combine-Dropship.
Point_Entity: Ein Combine-Gunship.
Point_Entity: Sieht man in der Zitadelle, kurz bevor man an den Gunships vorbei fährt.
Point_Entity: Benutzt um per NPC Kräne zu steuern Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu d…
Point_Entity: Die Krähen, die man in vielen Stellen bei Half-life2 erkennen kann (wie zum Beispiel Ravenholm.
Point_Entity: Die Combine-Scanner, die man überall in Half-Life2 antreffen kann (.
Der Half-Life 2 Charakter D0g, Alyx Vance „alter“ Lebensgefährte.
 
Point_Entity: FIXME Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das Npc nach dem spawnen lä…
 
Point_Entity: Fast Zombies sind, wie der Name schon sagt, sehr schnell und können auch sehr schnell attackieren.
Gleiches Entity wie npc_fastzombie_torso, aber anderes Model.
Der alte Fischer, ein Half-Life 2: Lost Coast Charakter.
Der Half-Life 2 Charakter Gman.
Dieses Entity repräsentiert eine aktivierte Granate, die von einem Spieler oder NPC geworfen wurde.
Point_Entity: Die „ganz normalen“ Headcrabs.
Point_Entity: Schwarze, giftige Headcrabs, die den Spieler beißen.
Point_Entity: Viel schneller als ein normales Headcrab.
 
Properties * Name * Parent * Radius - Radius Flags * Avoid the Sphere above and below Inputs * Kill * KillHierarchy * AddOutput * Fi…
Point_Entity: Ein Combine Helikopter Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das…
 
 
Point_Entity: Die bekannte Fisch-Bestie aus dem ersten Teil von Half-Life.
Der Half-Life 2 Charakter Doktor Isaac Kleiner.
Point_Entity: Feuert Raketen oder Granaten mit erweiterten Einstellungen.
 
point-Entity: Erstellt automatisch NPCs nach vorgegebenem Muster.
Point_Entity: Ein Manhack, in der deutschen Version auch „Schnitter“ genannt.
Point_Entity: Ein Combine Polizist, wie man ihn im ersten Viertel von Half-Life 2 trifft.
Ein für eine Zwischensequenz in Half-Life 2: Episode One genutzte NPC-Version des npc_hunter.
Point_Entity: Eine stationäre Raketenabwehr (ähnlich zu der im Gunship).
Vater Grigori, ein Half-Life 2 Charakter, welcher den Spieler in Ravenholm begleitet.
Point_Entity: Sieht man in der Zitadelle, kurz bevor man an den Gunships vorbei fährt.
Der Half-Life 2 Charakter Doktor Judith Mossman.
Point_Entity: Eine Taube.
Point_Entity: Gift-Zombies, die 2-3 schwarze Headcrabs spawnen.
Point_Entity: Die rollermine ist eine elektrisch aufgeladene Mine, welche auf den Spieler zurollt, an ihm hängen bleibt und ihm Stromstöße gibt.
Point_Entity: Eine Seemöwe.
Point_Entity: Der Combine-Scharfschütze hat kein eigenes Model.
 
Point_Entity: Achtung: Das Stalker-Modell besitzt kein Ragdoll.
Point_Entity: Die Strider sind die größten Maschinen der Combines.
Point_Entity: Eine Combine-Selbstschussanlage, die an der Decke befestigt ist.
Point_Entity: Die bekannteste Turret bei Half-life2.
Point_Entity: Eine Turret, die im Boden eingebettet ist.
Point_Entity: Vortigaunts, in Half-life1 auch als AlienSlave bekannt.
Point_Entity: Die stinkgewöhnlichen Zombies.
Point_Entity: Die gleiche Klasse wie npc_zombie, aber ein unterschiedliches Model.
Point_Entity: Ein Zombine ist die Combine Soldaten Version eines Zombies.

player_*

Mit diesem Entity wird der letzte gespeicherte Spielstand geladen.
Verändert die Bewegungsgeschwindigkeit des Spieler, dieser Effekt ist bei der Explosion der Zitadelle zu sehen.
Entfernt die Waffen des Spielers.

point_*

Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt.
Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt.
Point_Entity: „Widert“ die Antlions an.
Point_Entity: Kontrolliert alle APC's (gepanzerte Truppentransporter) in der Map.
Point_Entity: Kontrolliert aufprallende Bugbaits in einem bestimmten Radius Der Bugbait wird mit Hilfe der Flags kontrolliert.
Point_Entity: Erstellt eine Kamera.
Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers.
Point_Entity: Spawnt combine Power Balls Properties * Name * Origin * Pitch Yaw Roll * Globalname * Ball Count * Min ball speed * Max ball speed…
P
Point_Entity: Bewegt ein prop_Entity zum Ursprung dieses Entity, sobald bei dem prop_Entity die Bewegung aktiviert wurde (per Output -> EnableMotion) (Dazu mus…
Point_Entity: Ungefähr das selbe wie trigger_hurt, nur dass es mit einem Radius arbeitet.
Point_Entity: Erstellt eine Textnachricht in der Welt.
Point_Entity: Schränkt den Spieler innerhalb eines bestimmten Radius in seiner Geschwindigkeit ein.
Point_Entity: Lässt um den origin des Entity Lichtblitze/Beams erstellen.
Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers.
Mit diesem Entity kann man eine Lichtschein erzeugen.
Point_Entity: Teleportiert ein Entity (-> Entity to Teleport) zu den Koordinaten dieses Entities.
Point_Entity: Macht bestimmte Entities (nach Auswahl) zu sogenannten Templates.
Point_Entity: Lässt um den origin des Entity Lichtblitze/Beams erstellen.
Point_Entity: Erstellt eine Kamera, die, während sie aktiviert ist, das Sichtfeld des Spielers simuliert.

prop_*

Diese Sektion listet nur die prop_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. prop_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine prop_* Entities nachschlagen.

Point_Entity: Kann benutzt werden um ein einzelnes Physik-Objekt darzustellen.
der Reaktorkern der Zitadelle in Episode 1.
 
Point_Entity: Ein spezielles Entity für dieses Teil hier: Wer es nicht kennt: Es „widert“ die Antlions an und verhindert so vor dem Eintreten an bestimmten …
Point_Entity: Model für Fahrzeuge die per Inputs, nicht vom Spieler gesteurt werden.
Point_Entity: Ein fahrbares Airboat aus dem Half-Life2 Kanal-Abschnitt.
Point_Entity: Ein fahrender Combine-APC.
Properties * targetname - Name des Entities.
 
Benutzbarer Kran.
Point_Entity: Model für Fahrzeuge, die von Spieler gesteuert werden.
Der Half-life2 Jeep.
Der Combine Prisoner Pod aus der Zitadelle.

trigger_*

Diese Sektion listet nur die trigger_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. trigger_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine trigger_* Entities nachschlagen.

Brush_Entity: Innerhalb des Brushes löst der Trigger je nach Flag NPCs, Physikobjekte und den Spieler auf.
Brush_Entity: Wird getriggert, wenn eine Rakete innerhalb dieses Triggers gefeuert wird.
Brush_Entity: Die Bewegung der vphysics Objekte können innerhalb dieses Triggers verändert werden.
Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden die „Blutegel“ erzeugt, um den Spieler den Eintritt in das tiefe Wasser zu verhindern.
Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden alle Waffen des Spielers entfernt (mit Effekten).
Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers alle Waffen des Spielers eingezogen.

weapon_*

Dieses Entity platziert eine Magnum (Kaliber .
Point_Entity: Plaziert irgendeine Waffe von Alyx.
Point_Entity: Anabelle ist das Gewehr des Priesters in Ravenholm.
Dieses Entity platziert ein Pulsgewehr, das vom Spieler aufgesammelt werden kann.
Point_Entity: Plaziert ein Batteriepaket, welches den Armor auffrischt.
Point_Entity: Plaziert den Bugbait-Ball, mit dem man die Antlions befehligen kann.
Dieses Entity platziert eine Armbrust, die vom Spieler aufgesammelt werden kann.
Dieses Entity platziert eine Brechstange.
Dieses Entity platziert eine Granate, die vom Spieler aufgesammelt werden kann.
Point_Entity: Plaziert die Physikwaffe.
Dieses Entity platziert eine Pistole, die vom Spieler aufgesammelt werden kann.
Dieses Entity platziert einen Raketenwerfer, der vom Spieler aufgesammelt werden kann.
Dieses Entity platziert eine Schrotflinte, die vom Spieler aufgesammelt werden kann.
Dieses Entity platziert eine SMG, die vom Spieler aufgesammelt werden kann.
 
Dieses Entity platziert einen der elektrischen Schlagstöcke, die von den Combine benutzt werden.

Counter Strike Source Entities

Diese Sektion wurde hierhin verschoben.

Day of Defeat Source Entities

Diese Sektion wurde hierhin verschoben.

Team Fortress 2 Entities

Diese Sektion wurde hierhin verschoben.

Portal Entities

Diese Sektion wurde hierhin verschoben.

Left 4 Dead Entities

Diese Sektion wurde hierhin verschoben.

Age of Chivalry Entities

Point-Entity: Fügt eine Munitionskiste ein.
 
Point-Entity: Platziert ein Objekt in die Map, welches aufgehoben werden kann.
Brush-Entity: Definiert einen Trigger-Bereich, in welchem Musik abgespielt wird, welche wechselt, wenn der Spieler in einen Kampf gerät.
Point-Entity: Lässt per Input ein Team gewinnen und beendet die Map.
Brush-Entity: Definiert einen Bereich, in welchem ein Spieler seine Klasse wechseln kann und sofort respawnt wird.
Point-Entity: Sofern es aktiviert ist, zählt es jeweils die Frags der beiden Teams und feuert einen Output, sobald der Vorgabewert erreicht ist.
Point-Entity: Setzt eine „Kamera“ in die Map, durch welche die Spieler zuerst schauen, wenn sie auf dem Server connecten.
Point-Entity: Platziert ein Info-Icon in die Map, welches Ingame auf der Overview Karte angezeigt wird.
 
Brush_Entity: Zerbrechliches Entity, dessen Zerstörung das Ziel ist.
Brush-Entity: Legt einen Bereich fest, der einen Output auslösen kann, falls ein Teammitglied lange genug darin gestanden hat.
Point-Entity: Ein Missionsziel, das entweder benötigt oder optional sein kann.
Brush_Entity: Zerstörbares Entity, welches als Objective fungiert.
Point_Entity: Fügt einen sichtbaren Text in die Map ein, ähnlich dem point_message.
Brush-Entity: Funktioniert vom Prinzip her wie ein trigger_multiple, mit dem Unterschied, dass dieses Entity zudem ein erfüllbares Objective mit Punktevergabe i…
Point-Entity: Ein Quicktip wird unten rechts eingeblendet.
Point-Entity: Dieses Entity dient dazu, um z.
Point-Entity: Dieses Entity ist dafür zuständig, die einzelnen Spawnpunkte in Gruppen zu fassen und zu steuern.
Point-Entity: Platziert einen Spawnpoint.
 
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life_2/entities.txt · Zuletzt geändert: 2011/04/09 11:54 von Adrian_Broher