Bei Bearbeitung der Entities bitte die Vorlage fuer Hl2-Entity-Beschreibungen beachten!
genau erklärte grundlegende Eigenschaften, wie sie in vielen Entities zu finden sind:
| point-Entity: Überwacht die Anzahl und Type von Gordon's verbündeten npc_citizen und kann daraufhin entsprechende Outputs feuern. | |
| point-Entity: Dieses Entity befielt einer Gruppe von Gegnern, hinter einer gewissen Linie zu bleiben. | |
| point-Entity: Dieses Entity ändert oder setzt eine gewisse Hint-Gruppe Hints geben den NPCs wichtige Punkte, ohne die sie nicht funktionieren könnten. | |
| point-Entity: Ändert den target Eintrag eines Entities. | |
| point-Entity: Dieses Entity kontrolliert die Reaktionen von npc_citizens. | |
| point-Entity: Die Actbusy-Funktion ist eine Möglichkeit um NPCs beschäftigt aussehen zu lassen. | |
| FIXME Artikel schreiben. | |
| point-Entity: Bringt ein NPC dazu, einem anderen NPC eine angegebene Distanz zu folgen. | |
| point-Entity: Ähnlich wie ai_goal_follow, aber hierbei führt der NPC den Spieler. | |
| point-Entity: Ähnlich wie ai_goal_lead, aber hierbei muss der Spieler eine bestimmte Waffe tragen, damit der Vorgang eingeleitet werden kann. | |
| point-Entity: Aktiviert einen „Aufpasser“-Status bei einem angegebenen NPC. | |
| point-Entity: Funktioniert ähnlich wie ein ai_battle_line. | |
| point-Entity: Mithilfe dieses Entitys kann man regeln ob eine NPC-Art eine andere hassen, mögen, fürchten oder ihr neutral gegenüber stehen soll. | |
| point-Entity: FIXME Beschreibung fehlt. | |
| point-Entity: Dieses Entity erzeugt Gerüche/Sounds, welche von NPCs wahrgenommen werden können, nicht aber vom Spieler. | |
| Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten: * ai_goal_assault (1 pro Assault-Funktion) * Pro NPC je ein assault_rallypoint * Eine beliebige Anzahl vo… |
| point-Entity: Erteilt einem NPC einen Befehl ohne den aus seiner normalen Tätigkeit rauszuwerfen. | |
| Point_Entity: Spielt einen einzelnen Sound ab. | |
| Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten: * ai_goal_assault (1 pro Assault-Funktion) * Pro NPC je ein assault_rallypoint * Eine beliebige Anzahl vo… | |
| Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten: * ai_goal_assault (1 pro Assault-Funktion) * Pro NPC je ein assault_rallypoint * Eine beliebige Anzahl vo… | |
| Eine Combine-Mine, die sich mit der Physgun anziehen, und umplatzieren lässt. | |
| Point_Entity: Dieses Entity zeigt Models zu Testzwecken an. | |
| Point_Entity: Ähnlich wie cycler, aber für NPCs Properties * Name * rendermode * Squad Name - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (… | |
| Point_Entity: Einfacher NPC - Nur für scripted_sequences gedacht. | |
| point-Entity: Dieses Entity spawnt und „wirft“ Objekte herum. | |
| Point_Entity: Das Entity dient als Wegpunkt in einem Seil. | |
| Point_Entity: Mit diesem Entity kann man Texturen austauschen. | |
| Blendet zwischen zwei Farbwerten, dem Eingangswert entsprechend hin und her. | |
| Einfacher Zähler, der mehrer mathematische Zusatzfunktionen enthält. | |
| Rechnet das Verhältnis zwischen zweien Zahlenbereichen um. | |
| Ein Drehknopf, bei dem der Spieler die „Benutzen“-Taste gedrückt halten muss, um ihn an beliebige Positionen zu drehen. | |
| Point_Entity: Das Entity ist dafür gedacht, NPCs einzubauen, die keine eigene Klasse haben (z. | |
| Point_Entity: FIXME Properties: * Name * Parent * Pitch Yaw Roll * Next KeyFrame - Nächster Keyframe. | |
| Point_Entity: Das Entity dient als Startpunkt in einem Seil. | |
| point-Entity: Ein path_corner ist ein Ziel für ein NPC. | |
| point-Entity: Funktioniert genauso wie ein normaler path_corner, allerdings ist dies nur der Crash Pfad für den Helikopter. | |
| point-Entity: Ein path_track funktioniert ähnlich wie path_corner. | |
| point-Entity: Ein gescripteter Satz, gesprochen von einem NPC. | |
| Ein Entity welches NPCs bestimmte Sequenzen abspielen lässt. | |
| Ein Entity, das ein NPC als Ziel für ein scripted_sequence bestimmt. | |
| Definiert das Aussehen der dynamischen Schatten auf der kompletten Map. | |
| Point_Entity: Legt einen Punkt in der 3D-Skybox fest der die 3D-Skybox ingame auf dem Grid Mittelpunkt (0, 0, 0) ausrichtet. | |
| Wird benutzt um einen VGUI-Screen zu erstellen. | |
| Point-Entity: Kontrolliert die LOD Eigenschaften des Wassers in der Map. |
Diese Sektion listet nur die env_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. env_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine env_* Entities nachschlagen.
| Point_Entity: Erstellt eine Wolke wie bei der Explosion der Ar2 Munition. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erstellt den Energiekern von der Zitadelle in hl2. | |
| Point_Entity: Erstellt ein Leuchtsignal. | |
| Mit diesem Entity lassen sich globale, also auf der ganzen Map geltende Einstellungen aktivieren oder ausschalten. | |
| Erstellt den visuellen Effekt von Gewehrfeuer ohne dem Spieler oder den NPCs Schaden hinzuzufügen. | |
| Point_Entity: Erzeugt diese Kanister (sehen wie Raketen aus), die im Boden einschlagen und Headcrabs aus ihnen hüpfen. | |
| Point_Entity: Zeigt einen HUD Hinweis an (wie z. | |
| Point_Entity: Erzeugt einen Mündungsfeuereffekt. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erzeugt einen Rotorschlag Effekt. | |
| Point_Entity: Dieses Entity erzeugt einen Sternfeld-Effekt, der z. | |
| Point_Entity: Verschiebt Terrain in eine Richtung. |
Diese Sektion listet nur die func_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. func_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine func_* Entities nachschlagen.
| Brush_Entity: Spawnt Combine Power Kugeln bewegen. | |
| Brush_Entity: Dient als Healthcharger an einer Wand. | |
| Brush_Entity: Eine Tür, die sich bei Näherung oder Betrachten eines angegeben Entities öffnet. | |
| Brush_Entity: Ein Monitor, mit dem Bilder von einer point_camera dargestellt werden können. | |
| Brush_Entity: Erstellt einen Combine-Recharger für die Batterie im Hev Suit. | |
| Brush_Entity: Selbstschussanlage Properties * Name * Parent * Origin * Pitch Yaw Roll * rendermode * Control Volume - Name eines Triggers in dem … | |
| Brush_Entity: Waffenanlage des airboats. | |
| Brush_Entity: Selbstschussanlage mit Apc-Raketen. | |
| Brush_Entity: Selbstschussanlage mit Laserschuss. | |
| Brush_Entity: Selbstschussanlage, die wie ein Mörser funktioniert. | |
| Brush_Entity: FIXME Properties * Name * Parent * Origin * rendermode * Pitch Yaw Roll * Control Volume - Name eines Triggers in dem der Spieler s… | |
| Brush_Entity: Selbstschussanlage, die mit einem Pulslaser ausgestattet ist. | |
| Brush_Entity: Selbstschussanlage mit Raketen. | |
| Brush_Entity: Dient als Clip für Fahrzeuge. | |
| Brush_Entity: Nur noch für Half-life:Source benötigt. |
Diese Sektion listet nur die filter_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. filter_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine filter_* Entities nachschlagen.
| Siehe auch Das Filter-Tutorial Properties * Name * Filter Mode - Erlaubt nur das genannte Entity, oder erlaubt alles ausser das genannte Entity. | |
| point-Entity: Dieses Entity wird benutzt, um ein Multiplayer-Spiel zu beenden. | |
| point-Entity: Dieses Entity gibt Ausrüstung an den Spieler, der es aktiviert. | |
| point-Entity: Ändert das Team eines Spielers, der das Entity benutzt. | |
| point-Entity: Dieses Entity kontrolliert die Nummer von Ragdolls in der Map (aus Gründen der Performance) Properties: * Name * Max Ragdoll Count - Standa… | |
| point-Entity: Dieses Entity gibt/nimmt (von) dem Spieler Punkte, wenn er das Entity aktiviert. | |
| point-Entity: Dieses Entity blendet bei Aktivierung einen zuvor eingegebenen Text ein ACHTUNG: Im Text Message Feld auf keinen fall Quote Chars (“) benutzen (A… | |
| point-Entity: Dieses Entity überschreibt die Eingabewerte des Spielers, wenn er es anguckt. | |
| point-Entity: Limitiert die anzahl einer bestimmten Waffe im Spiel. | |
| Ein Entity, dass die Spieler in einer bestimmten Zone zählt. |
Diese Sektion listet nur die info_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. info_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine info_* Entities nachschlagen.
| Point_Entity: Hint Brush Entity, dass als Hilfe für die APC Raketen dient. | |
| Brush_Entity: Ziel für die Combine-Sniper. | |
| Brush_Entity: Ziel für den Absturz eines Gunships. | |
| Plaziert eine Kiste mit 6 Schuss Munition für den Revolver. | |
| Plaziert eine große Kiste mit 12 Schuss Munition für den Revolver. | |
| Plaziert eine Kiste mit Munition für die Waffe ar2. | |
| Plaziert eine Kiste mit Secondärer Munition für die Waffe ar2. | |
| Plaziert eine große Kiste mit Munition für die Waffe ar2. | |
| Dieses Entity platziert eine Munitionskiste mit unbeschränktem Vorrat. | |
| Plaziert eine Kiste mit Munition für die Armbrust. | |
| Plaziert eine Kiste mit Munition für die Pistole. | |
| Plaziert eine große Kiste mit Munition für die Pistole. | |
| Plaziert eine Kiste mit Munition für die Maschienenpistole. | |
| Plaziert eine Kiste mit Granaten für die Maschienenpistole. | |
| Plaziert eine große Kiste mit Munition für die Maschienenpistole. | |
| Plaziert eine Battery für den Schutzanzug. | |
| Plaziert eine Kiste mit Munition für das Schrotgewehr. | |
| Point_Entity: Füllt dynamisch den Munitionsbestand des Spielers wieder auf. | |
| Point_Entity: Health-Charger. | |
| Plaziert ein kleines Medi kit. | |
| Plaziert ein minimales Medkit. | |
| Point_Entity: (Supply-)Kiste mit Munition. | |
| Plaziert Raketen für den Raketenwerfer. | |
| Plaziert einen Schutzanzug. | |
| Point_Entity: Erstellt einen Combine-Recharger für die Batterie im Hev Suit. |
| Point_Entity: Erstellt ein Punkt-Licht Entity. | |
| Point_Entity: Erstellt ein dynamisches Licht-Entity. | |
| Dient der Ausleuchtung von Außenarealen, simuliert Sonnenlicht. | |
| Point_Entity: Ähnlich wie das normale Light Entity, allerdings ist dieses Licht zielgerichtet, also wie ein Scheinwerfer. |
| Point_Entity: Feuert ein Output, sobald die Map komplett geladen wurde oder, im Fall von Counter-Strike: Source, eine neue Runde beginnt. | |
| Point_Entity: Ein Entity, welches den Spielstand automatisch speichert. | |
| Point_Entity: Überprüft einen boolschen Wert und feuert einen Output, wenn der Wert true bzw false ist. | |
| Point_Entity: Überprüft ein Input mit bis zu 16 verschiedenen, vorgegebenen Werten. | |
| Point_Entity: Überprüft Choreographed Scenes von einem oder mehreren Darstellern. | |
| Point_Entity: Das Entity kann benutzt werden, um Vphysics zwischen zwei Ziel-Entities an- bzw. | |
| Point_Entity: Vergleicht einen Input-Wert mit einem anderen Wert. | |
| Point_Entity: Berechnet und Feuert einen Vektor(Leitstrahl) zwischen zwei Ziel-Entities. | |
| Point_Entity: Misst den Abstand zwischen zwei Entities und gibt diese Bewegung auf ein weiteres Entity. | |
| Point_Entity: Vergleicht mehrere Werte miteinander. | |
| Point_Entity: Ändert Navigation-Eigenschaften für andere Entities. | |
| Point_Entity: Ein Trigger-Weiterleiter. | |
| Point_Entity: Ein Zeituhr, mit der nach bestimmen Angaben oder durch Willkür Outputs gemacht werden können. |
| Der Half-Life 2 Charakter Alyx Vance. | |
| Point_Entity: Das Antlion-Modell in Half-Life2 Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path Corner - Der Name eines path_corner… | |
| Point_Entity: Antlion Larve - Episode2 Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das Npc… | |
| Point_Entity: Funktioniert wie ein npc_maker, ist aber speziell für Antlions ausgelegt. | |
| Point_Entity: Der Antlion-Guard: Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path Corner - Der Name eines path_corner, zu dem der G… | |
| Point_Entity: Die hängenden Viecher, die man auch schon aus Half-Life1 kennt. | |
| Der Half-Life 2 Charakter Barney Calhoun. | |
| Der Half-Life 2 Charakter Doktor Wallance Breen, „Administrator“ von City 17. | |
| Bullseye (übersetzt etwa „Zielscheibe“). | |
| Point_Entity: Die Einwohner von City17. | |
| Point_Entity: Eine Combine Sichterheitskamera. | |
| Point_Entity: Ein Combine-Soldat. | |
| Point_Entity: Ein Combine-Dropship. | |
| Point_Entity: Ein Combine-Gunship. | |
| Point_Entity: Sieht man in der Zitadelle, kurz bevor man an den Gunships vorbei fährt. | |
| Point_Entity: Benutzt um per NPC Kräne zu steuern Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu d… | |
| Point_Entity: Die Krähen, die man in vielen Stellen bei Half-life2 erkennen kann (wie zum Beispiel Ravenholm. | |
| Point_Entity: Die Combine-Scanner, die man überall in Half-Life2 antreffen kann (. | |
| Der Half-Life 2 Charakter D0g, Alyx Vance „alter“ Lebensgefährte. | |
| Point_Entity: FIXME Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das Npc nach dem spawnen lä… | |
| Point_Entity: Fast Zombies sind, wie der Name schon sagt, sehr schnell und können auch sehr schnell attackieren. | |
| Gleiches Entity wie npc_fastzombie_torso, aber anderes Model. | |
| Der alte Fischer, ein Half-Life 2: Lost Coast Charakter. | |
| Der Half-Life 2 Charakter Gman. | |
| Dieses Entity repräsentiert eine aktivierte Granate, die von einem Spieler oder NPC geworfen wurde. | |
| Point_Entity: Die „ganz normalen“ Headcrabs. | |
| Point_Entity: Schwarze, giftige Headcrabs, die den Spieler beißen. | |
| Point_Entity: Viel schneller als ein normales Headcrab. | |
| Properties * Name * Parent * Radius - Radius Flags * Avoid the Sphere above and below Inputs * Kill * KillHierarchy * AddOutput * Fi… | |
| Point_Entity: Ein Combine Helikopter Properties * Name * Pitch Yaw Roll * rendermode * Target Path_Corner - Name eines path_corner, zu dem das… | |
| Point_Entity: Die bekannte Fisch-Bestie aus dem ersten Teil von Half-Life. | |
| Der Half-Life 2 Charakter Doktor Isaac Kleiner. | |
| Point_Entity: Feuert Raketen oder Granaten mit erweiterten Einstellungen. | |
| point-Entity: Erstellt automatisch NPCs nach vorgegebenem Muster. | |
| Point_Entity: Ein Manhack, in der deutschen Version auch „Schnitter“ genannt. | |
| Point_Entity: Ein Combine Polizist, wie man ihn im ersten Viertel von Half-Life 2 trifft. | |
| Ein für eine Zwischensequenz in Half-Life 2: Episode One genutzte NPC-Version des npc_hunter. | |
| Point_Entity: Eine stationäre Raketenabwehr (ähnlich zu der im Gunship). | |
| Vater Grigori, ein Half-Life 2 Charakter, welcher den Spieler in Ravenholm begleitet. | |
| Point_Entity: Sieht man in der Zitadelle, kurz bevor man an den Gunships vorbei fährt. | |
| Der Half-Life 2 Charakter Doktor Judith Mossman. | |
| Point_Entity: Eine Taube. | |
| Point_Entity: Gift-Zombies, die 2-3 schwarze Headcrabs spawnen. | |
| Point_Entity: Die rollermine ist eine elektrisch aufgeladene Mine, welche auf den Spieler zurollt, an ihm hängen bleibt und ihm Stromstöße gibt. | |
| Point_Entity: Eine Seemöwe. | |
| Point_Entity: Der Combine-Scharfschütze hat kein eigenes Model. | |
| Point_Entity: Achtung: Das Stalker-Modell besitzt kein Ragdoll. | |
| Point_Entity: Die Strider sind die größten Maschinen der Combines. | |
| Point_Entity: Eine Combine-Selbstschussanlage, die an der Decke befestigt ist. | |
| Point_Entity: Die bekannteste Turret bei Half-life2. | |
| Point_Entity: Eine Turret, die im Boden eingebettet ist. | |
| Point_Entity: Vortigaunts, in Half-life1 auch als AlienSlave bekannt. | |
| Point_Entity: Die stinkgewöhnlichen Zombies. | |
| Point_Entity: Die gleiche Klasse wie npc_zombie, aber ein unterschiedliches Model. | |
| Point_Entity: Ein Zombine ist die Combine Soldaten Version eines Zombies. |
| Mit diesem Entity wird der letzte gespeicherte Spielstand geladen. | |
| Verändert die Bewegungsgeschwindigkeit des Spieler, dieser Effekt ist bei der Explosion der Zitadelle zu sehen. | |
| Entfernt die Waffen des Spielers. |
| Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt. | |
| Point_Entity: Überprüft ob ein Entity für eine bestimmte Zeit auf ein angegebenes Objekt zeigt. | |
| Point_Entity: „Widert“ die Antlions an. | |
| Point_Entity: Kontrolliert alle APC's (gepanzerte Truppentransporter) in der Map. | |
| Point_Entity: Kontrolliert aufprallende Bugbaits in einem bestimmten Radius Der Bugbait wird mit Hilfe der Flags kontrolliert. | |
| Point_Entity: Erstellt eine Kamera. | |
| Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers. | |
| Point_Entity: Spawnt combine Power Balls Properties * Name * Origin * Pitch Yaw Roll * Globalname * Ball Count * Min ball speed * Max ball speed… | |
| P | |
| Point_Entity: Bewegt ein prop_Entity zum Ursprung dieses Entity, sobald bei dem prop_Entity die Bewegung aktiviert wurde (per Output -> EnableMotion) (Dazu mus… | |
| Point_Entity: Ungefähr das selbe wie trigger_hurt, nur dass es mit einem Radius arbeitet. | |
| Point_Entity: Erstellt eine Textnachricht in der Welt. | |
| Point_Entity: Schränkt den Spieler innerhalb eines bestimmten Radius in seiner Geschwindigkeit ein. | |
| Point_Entity: Lässt um den origin des Entity Lichtblitze/Beams erstellen. | |
| Point_Entity: Simuliert das Eintippen von Consolen Commands des Spielers. | |
| Mit diesem Entity kann man eine Lichtschein erzeugen. | |
| Point_Entity: Teleportiert ein Entity (-> Entity to Teleport) zu den Koordinaten dieses Entities. | |
| Point_Entity: Macht bestimmte Entities (nach Auswahl) zu sogenannten Templates. | |
| Point_Entity: Lässt um den origin des Entity Lichtblitze/Beams erstellen. | |
| Point_Entity: Erstellt eine Kamera, die, während sie aktiviert ist, das Sichtfeld des Spielers simuliert. |
Diese Sektion listet nur die prop_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. prop_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine prop_* Entities nachschlagen.
| Point_Entity: Kann benutzt werden um ein einzelnes Physik-Objekt darzustellen. | |
| der Reaktorkern der Zitadelle in Episode 1. | |
| Point_Entity: Ein spezielles Entity für dieses Teil hier: Wer es nicht kennt: Es „widert“ die Antlions an und verhindert so vor dem Eintreten an bestimmten … | |
| Point_Entity: Model für Fahrzeuge die per Inputs, nicht vom Spieler gesteurt werden. | |
| Point_Entity: Ein fahrbares Airboat aus dem Half-Life2 Kanal-Abschnitt. | |
| Point_Entity: Ein fahrender Combine-APC. | |
| Properties * targetname - Name des Entities. | |
| Benutzbarer Kran. | |
| Point_Entity: Model für Fahrzeuge, die von Spieler gesteuert werden. | |
| Der Half-life2 Jeep. | |
| Der Combine Prisoner Pod aus der Zitadelle. |
Diese Sektion listet nur die trigger_* Entities auf, welche unter Half-Life 2 oder Half-Life 2 Multiplayer verfügbar sind. trigger_* Entities, welche in allen Source-Engine basierten Spielen verfügbar sind kannst du unter Source Engine trigger_* Entities nachschlagen.
| Brush_Entity: Innerhalb des Brushes löst der Trigger je nach Flag NPCs, Physikobjekte und den Spieler auf. | |
| Brush_Entity: Wird getriggert, wenn eine Rakete innerhalb dieses Triggers gefeuert wird. | |
| Brush_Entity: Die Bewegung der vphysics Objekte können innerhalb dieses Triggers verändert werden. | |
| Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden die „Blutegel“ erzeugt, um den Spieler den Eintritt in das tiefe Wasser zu verhindern. | |
| Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers werden alle Waffen des Spielers entfernt (mit Effekten). | |
| Brush_Entity: Innerhalb dieses Triggers alle Waffen des Spielers eingezogen. |
| Dieses Entity platziert eine Magnum (Kaliber . | |
| Point_Entity: Plaziert irgendeine Waffe von Alyx. | |
| Point_Entity: Anabelle ist das Gewehr des Priesters in Ravenholm. | |
| Dieses Entity platziert ein Pulsgewehr, das vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Point_Entity: Plaziert ein Batteriepaket, welches den Armor auffrischt. | |
| Point_Entity: Plaziert den Bugbait-Ball, mit dem man die Antlions befehligen kann. | |
| Dieses Entity platziert eine Armbrust, die vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Dieses Entity platziert eine Brechstange. | |
| Dieses Entity platziert eine Granate, die vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Point_Entity: Plaziert die Physikwaffe. | |
| Dieses Entity platziert eine Pistole, die vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Dieses Entity platziert einen Raketenwerfer, der vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Dieses Entity platziert eine Schrotflinte, die vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Dieses Entity platziert eine SMG, die vom Spieler aufgesammelt werden kann. | |
| Dieses Entity platziert einen der elektrischen Schlagstöcke, die von den Combine benutzt werden. |
Diese Sektion wurde hierhin verschoben.
Diese Sektion wurde hierhin verschoben.
Diese Sektion wurde hierhin verschoben.
Diese Sektion wurde hierhin verschoben.
Diese Sektion wurde hierhin verschoben.
| Point-Entity: Fügt eine Munitionskiste ein. | |
| Point-Entity: Platziert ein Objekt in die Map, welches aufgehoben werden kann. | |
| Brush-Entity: Definiert einen Trigger-Bereich, in welchem Musik abgespielt wird, welche wechselt, wenn der Spieler in einen Kampf gerät. | |
| Point-Entity: Lässt per Input ein Team gewinnen und beendet die Map. | |
| Brush-Entity: Definiert einen Bereich, in welchem ein Spieler seine Klasse wechseln kann und sofort respawnt wird. | |
| Point-Entity: Sofern es aktiviert ist, zählt es jeweils die Frags der beiden Teams und feuert einen Output, sobald der Vorgabewert erreicht ist. | |
| Point-Entity: Setzt eine „Kamera“ in die Map, durch welche die Spieler zuerst schauen, wenn sie auf dem Server connecten. | |
| Point-Entity: Platziert ein Info-Icon in die Map, welches Ingame auf der Overview Karte angezeigt wird. | |
| Brush_Entity: Zerbrechliches Entity, dessen Zerstörung das Ziel ist. | |
| Brush-Entity: Legt einen Bereich fest, der einen Output auslösen kann, falls ein Teammitglied lange genug darin gestanden hat. | |
| Point-Entity: Ein Missionsziel, das entweder benötigt oder optional sein kann. | |
| Brush_Entity: Zerstörbares Entity, welches als Objective fungiert. | |
| Point_Entity: Fügt einen sichtbaren Text in die Map ein, ähnlich dem point_message. | |
| Brush-Entity: Funktioniert vom Prinzip her wie ein trigger_multiple, mit dem Unterschied, dass dieses Entity zudem ein erfüllbares Objective mit Punktevergabe i… | |
| Point-Entity: Ein Quicktip wird unten rechts eingeblendet. | |
| Point-Entity: Dieses Entity dient dazu, um z. | |
| Point-Entity: Dieses Entity ist dafür zuständig, die einzelnen Spawnpunkte in Gruppen zu fassen und zu steuern. | |
| Point-Entity: Platziert einen Spawnpoint. | |