Züge

Erklärte Entities:

Ein Zug, den man steuern kann, indem man einsteigt und die USE-Taste drückt, kann den Map-Wert sehr erhöhen, wenn man nur mit Hilfe des Zuges zum Beispiel an bestimmte Waffen oder Items gelangt. Natürlich kann man solche Züge auch im Multiplayer verwenden.

Um einen Zug zu erstellen, brauchst Du prinzipiell nur einen Block, den Du zu einem func_tracktrain machst, und ein paar path_track-Entities. Die path_tracks definieren die Strecke, auf der der Zug sich bewegt. Platziere diese Entities also entlang der Strecke, die der Zug fahren soll. Da der Zug immer den direkten Weg zwischen 2 Wegpunkten fährt, sollte man keine Wände dazwischen bauen, daran bleibt der Zug hängen. Je weniger Wegpunkte verwendet werden, desto abgehackter sind die Bewegungen des Zuges. Die path_tracks müssen folgende Einstellungen haben:

  • name - Name und Nummer des Wegpunktes
  • next stop target - Name des nächsten Wegpunktes
  • new train speed - Neue Geschwindigkeit in Units/sek für nicht spielergesteuerte Züge

Du kannst eine Strecke auch mit dem Pathtool (das unterste Werkzeug) vom Valve Hammer Editor erstellen, der Editor stellt dann die ganzen next stop targets selbst ein. Das ist aber nur dann zu empfehlen, wenn du eine einfache kreisförmige Strecke bauen möchtest. Außerdem solltest du über Den Hammer 3.5 verfügen, da bei Worldcraft 2.0 Fehler beim Schließen des Kreises auftreten, d.h. der Zug fährt am Ende einfach nicht weiter. Die ersten zwei Wegpunkte erstellt man indem man SHIFT gedrückt hält und mit der Maus in einem 2D-Fenster eine Linie zieht.

Als Streckentyp muss dann path_track und circular ausgewählt werden. Um weitere Punkte einzufügen, drückst du STRG und verschiebst einen Punkt.

Dann sollte wenigstens ein Wegpunkt einen Namen erhalten, damit dort später der Zug starten kann. Das erreichst du mit Markieren des Punktes (das Pathtool muss an sein) und dann auswählen der Eigenschaften (Rechtsklick→Properties, nicht Path-Properties). Hier trägst du z.B. start bei Name-Override ein. Mit dem Rechtsklick kannst du auch einzelne Wegpunkte wieder löschen.

Achtung: Die Rückgängig-Option funktioniert nicht bei Änderungen mit dem Pathtool und die einzelnen Wegpunkte und deren Eigenschaften lassen sich auch nur mit dem Pathtool verändern.

Wenn man die Strecke definiert hat, sollte man noch mal die Worldcraft-Fehlersuche starten, da sie eventuelle fehlerhafte Namen findet.

Und dann?

Dann kommt der Zug an die Reihe. Dazu braucht man nur zwei Brushes: Einen, der den Mittelpunkt des Zuges angibt und von allen Seiten mit der ORIGIN-Textur versehen wird, und einer, der den eigentlichen Zug darstellt. Man kann natürlich auch mehr als einen Brush für den Zug benutzen und ihn (nahezu) frei gestalten.

Die entsprechenden Teile fügt man mit dem Origin-Brush zu einem func_tracktrain zusammen (alle Teile markieren, dann Tie to Entity wählen)!

Wo der Zug am Anfang im Level gebaut wir, ist egal. Er sollte an einer Stelle stehen, wo er beim compilen gut ausgeleuchtet ist. Wenn er in einem dunklen Raum steht, ist er auch im ganzen Level dunkel, da seine Helligkeit sich nicht ändert.

Wichtig: Der Zug muss mit der Front nach Links („Westen“) gebaut sein. Und: Man kann keine Türen, Leitern, Kanonen oder ähnliches bauen, die sich mit dem Zug bewegen. (In einigen wenigen Half-Life-MODs ist das möglich, normalerweise aber nicht). Das geht einfach nicht, da man in Half-Life nicht einem Brush zwei Entities zuordnen kann.

Durchsichtige Fenster sind möglich, funktionieren aber nur, wenn der Zug nicht durch einen Spieler gesteuert werden kann, sondern getriggert wird. Dann setzt man einfach an den gewünschten Stellen ein Brush mit Glastextur ein und fügt sie mit einem neuen Origin-Brush zu einem weiteren func_tracktrain zusammen. Dort stellt man dann bei RenderMode Texture ein und setzt den FX-Amount beliebig ein. Kleinere Werte ergeben höhere Transparenz.

Beide func_trains müssen dann den gleichen Namen bekommen und auch sonst gleiche EInstellungen haben, damit sie nur zusammen, also als „ein Zug“ angesprochen werden können. Mehrere Wagen baut man auch mit mehreren func_tracktrain, die dann aber unterschiedliche Startpunkte(First stop target, s.u.)haben müssen. Das geht wie gesagt nur, wenn der Zug nicht vom Player gesteuert werden kann. Sonst bewegen sich immer nur die Teile, auf denen der Spieler steht.

Zum Schluss trägt man beim Zug, bzw. bei allen func_tracktrains ein:

  • Name - Name, nur wenn der Zug getriggert werden soll
  • First stop target - Name des 1. Wegpunktes
  • Sound - Der Sound, der beim Fahren zu hören ist NONE stellt den Standardsound ein. Wenn garkein Sound zu hören sein soll, VOLUME auf 0 stellen
  • Distance between Wheels - beeinflusst den Wendekreis bei Kurven
  • Height above Track - Höhe des Origin-Brushes über den Wegpunkten
  • Initial Speed - Startgeschwindigkeit
  • Speed - Höchstgeschwindigkeit in Units/Sekunde sowohl vor- als auch rückwärts
  • Damage on Crush - Zugefügter Schaden bei Kollision
  • Volume - Lautstärke des Zuggeräusches

Hier noch eine Beispielmap.

Bei weiteren Fragen oder eventuellen Fehlern meinerseits bitte das Forum kontaktieren.

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half-life/tutorials/zuege.txt · Zuletzt geändert: 2010/09/05 14:38 von Bluthund