Wie man einen Raum flutet

Im The Wall Forum ist die Frage gefallen ob es denn möglich währe z.B. in einem Restaurant mit Blick in einen Pool eine Scheibe einzuschlagen, so dass Wasser einläuft. Viele haben behauptet, dies währe nicht möglich, ich will jetzt das Gegenteil beweisen.

Ok, was wir brauchen:

  • ein vorbereiteter Raum (z.B. Restaurant)
  • 2x (oder mehr) func_water
  • 1x Multimanager
  • 1x func_breakable (für das Fenster)

Na dann, fangen wir an. Ich gehe mal davon aus, jeder hat sich sein Kellerräumchen mit nahgelegenem Pool schon zusammengezimmert. Als erstes füllen wir den Pool mit einem func_water. Bei den Properties tragen wir ein:

  • Name - water1 (oder so was
  • Render Mode - Texture (falls ihr durchsichtiges Wasser wollt)
  • FX Amount - 100 (für die Sichtbarkeit des Wassers)
  • Speed - Darum kümmern wir uns später
  • Delay before close - -1 (damit das Wasser nicht wieder abfliesst)
  • Lip - ist auch erst später wichtig
  • Wave Height - 0 (vorerst, kann man später noch ändern
  • Angle - down

Dann kommen wir zum zweiten func_water. Dieser wird jetzt unter dem Restaurant, Keller oder was auch immer gebaut. Nach Möglichkeit genau so groß wie der mit Wasser zu füllende Raum (NICHT den Pool mit einrechnen!!) Den stellen wir genauso ein wie den func_water vom Pool, bis auf Angle, hier bitte &Außerdem bei Name jetzt z.B. &

Als nächstes kommt der Multimanager. Den stellen wir so ein:

  • Name - multi1 (als Beispiel)

Dann Smart edit verlassen, und folgende Key-Value per Add hinzufügen:

  • water1 - 0
  • water2 - 0

Als vorletztes jetzt zur Scheibe. Ich denke mal ihr habt schon ein schönes Loch gebastelt. (Natürlich zwischen Pool und zu flutendem Raum) Hier fügen wir jetzt den func_breakable ein Bei den Einstellungen:

  • Render Mode - Texture (falls die Scheibe durchsichtig sein soll)
  • FX Amount - für die Sichtbarkeit der Scheibe (wie beim Wasser)
  • Target on break - multi1 (damit wird der Multimanager aktiviert)

Ok, jetzt wirds knifflig. Es geht jetzt darum, die beiden func_water zu syncronisieren. Dazu brauchen wir bei beiden Speed und Lip. Bei Lip gilt: je höher die Zahl, umso weniger hoch steht dass Wasser am Ende. (Hier heißt es rumprobieren, da amSchluss der Wasserlevel des Pools und der des Restaurants oder Kellers übereinstimmen müssen.) Bei Speed geht es nun darum, das Steigen und Fallen der Wasserspiegel möglichst echt aussehen zu lassen. (Hier muss man auch wieder rumprobieren.)

Nun kann man den Wassereinbruch natürlich noch mit einer Wasserfalltextur versehen, ich hatte aber leider grad keine gute zur Hand.

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half-life/tutorials/wie_man_einen_raum_flutet.txt · Zuletzt geändert: 2006/06/08 08:50 von Richman