Das Vertex-Manipulation-Tool

Vertex ist englisch und bedeutet Ecke, nicht zu verwechseln mit Vortex, was Strudel oder Wirbel heißt, obwohl man bezüglich der Vertex-Manipulation („Eck-Veränderung“) auch leicht ins strudeln und wirbeln geraten kann…äh…naja…

Das Vertex-Manipulation-Tool (VMT) ist ein mächtiges Werkzeug, das in den falschen Händen ein Level zerstören, in denrichtigen (und geübten) Händen jedoch ungeahnte Möglichkeiten eröffnet. Ich selbst benutze das VMT besonders gern. Es spart mir viel Zeit, und ich finde es sogar praktischer als das Clipping-Tool, aber das ist natürlich Ansichtssache :) Ich habe auch schon einige Erfahrungen damit gesammelt und möchte diese Erfahrungen jetzt an andere Mapper weitergeben, damit auch sie ohne großen Zeitaufwand komplexe Brushes, interessante Raumgestaltungen etc. erstellen können.

Natürlich kann man mit dem VMT schnell ungültige Brushes erschaffen, aber wenn man nach Veränderung eines Brushes Check for problems ausführt, lassen sich kleine Fehler leicht beseitigen. Die Fehler, die man mit Vertex-Manipulation produzieren kann, erkäre ich hier auch und biete auch Problemlösungen an. Es sind folgende:

  • Leafportal saw into Leaf
  • Brush/Entity outside World (+/- 4096)
  • Brush with coplanar faces
  • Face with no normal(Fläche ohne Fläche…)
  • (Leak)

Da es schwierig ist, das Vertex-Manipulation-Tool mit Worten zu erklären, tue ich dies in diesem Tutorial mit vielen vielen bunten Bildern. Verzeiht deshalb auch die unglaubliche Gesamtgröße von nahezu 320 Kb… aber selbst mit einem 33.6er Modem ist das in weniger als 2 Minuten gegessen, und so schnell könnt ihr das Tutorial eh nicht durchlesen… (Die Bilder sind fast alle GIFs, als JPG würden sie nahezu das doppelte verschlingen, wenn man noch was erkennen soll…) Jetzt aber zu den Möglichkeiten des VMT:

Einfaches verschieben von Ecken (z.B. für nicht-rechteckige Grundrisse von Räumen) Man nehme einen rechteckigen Block …

… aktiviere das VMT …

oder SHIFT+V …und man sieht die Ecken weiß und die Kanten(mittelpunkte) gelb. Mehrere Male aktivieren wechselt den Modus:

  1. Ecken und Kanten
  2. Nur Ecken
  3. Nur Kanten

Wenn man jetzt auf einen weißen Punkt klickt, werden alle untereinanderliegende Ecken angewählt (Nicht nur der Oberste!). Um mehrere Ecken gleichzeitig anzuwählen, kann man auch einen Markierungsrahmen ziehen oder mit STRG+Mausklick weitere Ecken hinzufügen (genau wie bei Brushes). Man kann nun durch Ziehen die Ecke(n) beliebig verschieben, andere Ecken als die ausgewählten werden dadurch nicht geändert.

Das funktioniert auch mit den Kanten. Das empfehle ich allerdings nicht, die sichere Methode ist, die jeweiligen Eckpunkte einer Kante anzuwählen und zu verschieben, denn wenn man die Kantenmittelpunkte verschiebt, werden sie an das Raster angepasst, auf dem sie oftmals garnicht liegen, während Ecken (fast) immer auf einem Rasterpunkt liegen. Wenn man nun Ecken direkt auf andere Ecken zieht, kommt folgende Frage:

Das bedeutet, ob die aufeinanderliegenden Ecken jeweils verschmolzen werden und die dazwischenliegenden Kanten dementsprechend gelöscht werden sollen. Im Normalfall beantwortet man diese Frag mit Ja, es sei denn, man wollte die Ecken eigentlich noch weiter verschieben. Wenn man sie nicht merged und so lässt, erhält man eine ungültige Fläche (Face with no normal). Verschmolzen haben wir dann ein schönes Dreieck:

Jetzt bauen wir duch Verschieben einzelner Ecken noch eine (schräge) Seitenwand… (Die gerade Seitenwand könnt ihr auch so *g*) Erst markieren wir wieder vier Ecken…

…verschieben diese nach unten…

…und nehmen die zwei Äußeren (die liegen untereinander) und ziehen sie noch weiter…

…und jetzt wollen wir auch noch einen Deckel draufbauen, der exakt passt. (Eine zweite Seitenwand haben wir auch gebaut, die Ecken der Brushes habe ich schräg gemacht, einfach mal so…) Dafür nehmen wir einen neuen Block…

..und markieren zwei Kanten (gelbe Punkte). Nicht eine, nicht drei, genau zwei müssen es sein.

Jetzt drücken wir STRG+F … und siehe da, aus unseren Kantenmittelpunkten sind Ecken geworden, mit einer Kante dazwischen. Und schon haben wir ein Fünfeck, das wir wieder zurechtschieben können…

… und fertig ist ein (völlig unnützer *g*) fünfeckiger Raum. Aber jetzt wisst ihr, wie man die Ecken verschieben kann, neue Ecken hinzufügt und könnt damit sicher schon einiges anfangen. Eine sehr interessante Sache ist noch das Scaling-Tool, das ich selber jedoch nie benutze. Mit dem Scalingtool kann man die Position von markierten Ecken zueinander proportional verlängern bzw. verkürzen. Man nehme einen Block, markiere (z.B.) die vier oberen Ecken…

..und drücke ALT+E. Dann erscheint ein kleines Fenster (das sehr schnell und sehr gerne inaktiv wird) mit dem Titel scale und einem Zahlenfeld mit dem Wert 1.0. Außerdem erscheint in der Mitte zwischen den Ecken ein weißer Kreis. Wenn man jetzt 0.5 bei scale einträgt, verkürzen sich die Abstände aller markierten Ecken zum Mittelpunkt um die Hälfte.

Wenn man den Mittelpunkt vorher verschiebt, siehts anders aus, weil sich eben die Abstände zum Mittelpunkt halbieren.

Wenn man bei scale Null einträgt, werden die Ecken NICHT gemerged, d.h. man hat eine ungültige Fläche! Wenn man also einen Kegel (bzw. Spike, bei weniger Grundflächen-Ecken) haben will, sollte man die Ecken von Hand ineinander schieben und verschmelzen. Hier noch eine Anwendung vom VMT: Wenn man eine Wand in einer Richtung verlängern will, diese aber eine schräge Seitenfläche hat, verschiebt sich diese mit.

Wenn man jedoch mit Vertex-Manipulation lediglich die 4 Ecken einer Seite verschiebt, ändert sich auf der anderen (schrägen) Seite garnix. Sehr zu empfehlen also zum re-sizen von Brushes.

Beim Bauen von schrägen Brushes (egal in welcher Richtung) empfehle ich, sich an ein festes Seitenverhältnis zu halten! Zum Beispiel 1:1, 1:2, 1:3, 2:3, 1:4 etc. So wird es einfacher, eine schräge Wand im Nachhinein in mehere zu zerteilen, um z.B. verschiedene Texturen benutzen zu können.

Hier jetzt noch mögliche Fehler, die beim Vertexen entstehen können und wie man sie eliminieren kann: konkave (ausgehöhlte) Brushes (Innenwinkel mit mehr als 180°)

Solch ein Brush erzeugt zwar eine Invalid solid structure-Meldung beim Check map for problems, aber (i.A.) keinen Compile-Error.

Lösung: Zerteilung in zwei oder mehr Dreiecke mit dem Clipping-Tool.

sich überschneidende Kanten

Solche Brushes erzeugen sowohl Invalid solid structure-Meldungen beim Check als auch Compiler-Fehler. Die Compiler melden ein Brush/Entity outside World (+/- 4096)

3dimensional gewölbte Flächen mit mehr als 3 Eckpunkten

Dies ist eine Form des konkaven Brushes und erzeugt dieselben Meldungen. Lösung: Clip entlang der orangenen oder grünen Linie. (Entscheidung für eine von zwei möglichen Wölbungen) zwei Flächen in einer Ebene

e4sample.jpg

Erzeugt den coplanar face-Error beim compilen.

Lösung: verschiebung der mittleren Kante nach oben (sonst konkaver Brush) oder Verschmelzung der mittleren Ecken mit den seitlichen.

gewölbte Flächen bei schrägen Brushes…

Dies ist auch eine Form der konkaven Brushes, hier hilft allerdings das Clipping-Tool nicht weiter. Lösung: Bei einem sinvollen Winkelverhältnis kann man die Ecken so anpassen, dass die Seitenflächen wieder in einer Ebene liegen und keine Invalid solid structure ergeben.

Ich hoffe, das euch dieses (doch sehr ausführliche) Tutorial weiterhilft und ihr jetzt komplexere und raffiniertere Maps bauen könnt als je zuvor.

Mit dem Vertextool kann man sehr elegant Details aus Brushes ergänzen, Möbelstücke, verwinkelte Wände etc. oder aber an einigen Stellen einfach bessere Lösungen als das Carving- oder Clipping-Tool von Hand bauen. Und auch zum resizen ist das VMT gut geeignet, wenn man sonst lieber nicht mit den möglichen (und leider nicht möglichen) Brush-Formen herumspielen will. An vielen Stellen bietet sich das Vertex-Manipulation-Tool als Alternative zum Clipping-Tool an. (Wann welches eleganter und besser ist, sei dahingestellt)

Da manche Fehler, die man mit Eckenmanipulation hervorrufen kann, nur schwer bis garnicht zu erkennen bzw. zu beheben sind, sollte man versuchen, komplizierte Brushes sinnvoll in mehrere eifachere zu zerlegen. Ich kann (bzw. will) in solchen Fällen keine Hilfestellung per Mail liefern, aber falls in diesem Tutorial etwas falsch sein sollte, oder ihr Ergänzungen habt, mailt mir.

LePrau
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half-life/tutorials/vertex-manipulation-tool.txt · Zuletzt geändert: 2004/12/23 14:22 von dp