Dieses Tutorial setzt vorraus, dass man mit dem info_texlights Entity vertraut ist. (Siehe info_texlights Tutorial)
Erstellt zunächst euer Licht aus einem oder mehreren Brushes, am besten mit einer +0 Textur (Textur, dessen Name mit “+0“ beginnt. Das sind die Texturen, die die Lampen im eingeschaltetem Zustand zeigen. Gegenstück hierzu sind die +A Texturen, welche die Lampen im ausgeschaltetem Zustand zeigen.) und bewegt es dahin, wo es später auch sein soll. Ggf. mit der Null-Textur nicht sichtbare Faces texturieren, um Lichtflecken an der Wand zu vermeiden. Natürlich muss eure +0 Textur in eurem info_texlights Entity wie gewohnt eingetragen sein.
Nun macht ihr aus eurem Licht Objekt ein func_wall. (Es dürfen auch hunderte Brushes/Objekte/Lampen sein - das ist egal) Gibt dem func_wall einen Namen, z.B. texlight1. Dann erstellt ihr ein light Entity. Diesem gibt ihr den selben Namen, texlight1, und setzt die Farb- und Helligkeitseinstellung auf „1 1 1 0.01“ oder sonst irgendetwas, was man nicht bemerkt. Ihr könnt bei eurem light auch die „Initially dark“ Spawnflag aktivieren. Die +0 Textur auf dem func_wall wird dann im Spiel automatisch zunächst als +A Textur (dunklere Textur für ausgeschaltetes Licht) dargestellt.
Damit das Spiel allerdings weis, dass jenes light mit jener func_wall verlinkt ist, muss man bei BEIDEN Entities, dem light und der func_wall das keyvalue style auf -3 (minus 3) setzen. Dieser style wird als „grouped“ also „gruppiert“ bezeichnet. Bei der func_wall muss man das keyvalue ggf. außerhalb des SmartEdits noch hinzufügen, wenn ihr eine der weit verbreiteten unvollständigen *.fgds benutzt.
Nun benötigt ihr nur noch einen beliebigen Trigger, der texlight1 auslöst. Ein trigger_relay, welches mit „On“ oder „Off“ triggert tut hier auch seine Arbeit richtig.