Teleporter

Dieses Tutorial erklärt wie man einen Teleporter in einer Map erstellen kann. Im ersten Teil wird das Grundgerüst gebaut um einen einfachen, voll funktionsfähigen Teleporter zu bauen. Im zweiten Teil fügen wir zu diesem Teleporter noch Spezialeffekte wie ein Eingangsportal und die Sounds hinzu. Im letzten Teil des Tutorials wird der Teleporter an und ausschaltbar gemacht.

Um dieses Tutorial anwenden zu können sollte man mindestens folgende Kenntnisse haben:

Ein einfacher Teleporter

Der einfache Teleporter benutzt nur die allernötigsten Entities um einen Spieler von einem Punkt der Map an einen anderen Punkt der gleichen Map zu teleportieren. Er ist nicht sichtbar, wie man die Darstellung umsetzt wird im zweiten Abschnitt beschrieben.

Die Map sollte schon so weit vorbereitet sein, dass man den Teleporter und das Teleporterziel setzen kann. Erstellt einen Brush in dem Bereich wo sich der Teleporter befinden soll und belegt diesen Brush mit der AAATrigger 1) Textur. Selektiert den gerade erstellten Brush und macht aus ihm ein Entity (Rechtsklick → tie to entity).

In dem nun erscheinenden Fenster wählt man als class den Eintrag trigger_teleport aus. Der Teleporter benötigt aber noch ein Ziel. Stellt dafür unter den Attributes noch folgendes ein:

Attributes

Key Value
target ziel


  • ziel ist hierbei der Name des Ziels und kann beliebig gewählt werden.

Als letztes muss nun noch das Ziel des Teleporters gesetzt werden. Erstellt mit dem Entity Tool ein info_teleport_destination. Diesem muss nun noch ein name zugewiesen werden. In den Attributes muss dafür folgendes eingestellt werden:

Attributes

Key Value
name ziel


Das name Attribut muss hierbei mit dem gewählten Wert von target im trigger_teleport identisch sein.

Damit ist der einfache Teleporter fertig. Sobald ein Spieler den Bereich des trigger_teleport berührt wird er zu der Position des info_teleport_destination teleportiert.

Die Beispielmap (18.2 KB) enthält die .map, .rmf und .bsp Dateien zu diesem Tutorial.

Ein Teleporter mit Effekten

In diesem Abschnitt wird der einfache Teleporter um einige Effekte erweitert. Das bedeutet konkret:

  • Eingang und Ausgang des Teleporters werden durch ein Portal dargestellt.
  • In der Nähe des Eingangs und Ausgangs soll ein Sound abgespielt werden.
  • Bei der Benutzung des Teleporters soll es einen „Knall“ geben und (optional für Singleplayermaps) der Spieler einen Lichtblitz sehen.

Für das Eingangsportal des Teleporters setzt ihr ein env_sprite in die Mitte des trigger_teleport. Das env_sprite sollte sich ungefähr 40 bis 48 Units über dem Boden befinden. In den Properties müssen nun folgende Werte eingestellt werden:

Attributes

Key Value
Render Mode Additive
FX Amount 160
Sprite Name sprites/tele1.spr


Flags

  • Start on

Die Schlüssel Render Mode und FX Amount dienen dazu den Sprite glühend und durchsichtig darzustellen. Der Sprite Name ist der Pfad zum Sprite, welches für das Eingangsportal genutzt werden soll. Das Flag Start on gibt an, dass der env_sprite direkt nach dem Laden der Map aktiv sein soll.

Für das Ausgangsportal müssen die Schritte mit folgender Änderung wiederholt werden:

Attributes

Key Value
Sprite Name sprites/exit1.spr


Für alle Perfektionisten nun die Beschreibung wie man Sound einbaut. Das bedeutet, dass wenn man durch den Teleporter geht, in diesem Moment ein Sound abgespielt wird. Dazu erstellen wir noch einen Block der nur minimal größer ist als der andere. Bei tie to entity nehmen wir diesmal allerdings trigger_multiple. Bei target geben wir sound1 an. Jetzt muß in der Nähe des Teleporters noch ein ambient_generic postiert werden. Folgende Einstellungen sind zu machen:

  • Name - sound1
  • path/filename.wav of Wav - debris/beamstart8.wav
  • start volume - 10

Bei flags dann noch is NOT looped und medium radius aktivieren. Achtung: Für den der durch den Teleporter läuft klingt der Sound etwas abgehackt. Das Problem lässt sich nur lösen indem man unter flags von dem ambient_generic play everywhere statt medium radius wählt. Allerdings hört man dann den Sound auch im ganzen Level,was auch nicht unbedingt vorteilhaft ist.

Ein schaltbarer Teleporter

Einfache Teleporter und Teleporter mit Effekten wurden bereits in den Teilen I und II behandelt. In diesem Tutorial soll erklärt werden, wie ein Teleporter gemacht wird, welcher sich ein- bzw ausschalten lässt. Vorkenntnisse in den Grundlagen des Mappens sind Voraussetzung für dieses Turorial.

Benötigte Entities


Aufbau

Am besten beginnen wir in umgekehrter Reihenfolge. Zuerst setzen wir an dem Ort, an dem der Spieler hinteleportiert werden soll, das Point-Entity info_teleport_destination. Diesem geben wir einen Namen, z.B. dest1. Als weitere Einstellung können wir mit „Angle“ noch die Richtung festlegen, in die der Spieler guckt, nach dem er teleportiert wurde.

Legen wir nun den Bereich fest, in dem der Spieler teleportiert werden soll, wenn er ihn berührt. Diesen machen wir, indem wir einen Brush in der Grösse dieses Bereiches erstellen. Diesen Brush machen wir nun zu einem trigger_teleport. Bei diesem stellen wir als „Teleport Target“ nun unser Ziel dest1 ein. Weiter müssen wir nun auch noch etwas bei der Einstellung „Master“ eintragen, und hier nehmen wir den zukünftigen Namen unserer mutlisource also z.B. tele_ms1.

Wo wir nun die multisource platzieren spielt keine Rolle. Der Übersichtlichkeitshalber praktischerweise in der Nähe des trigger_teleport. Dieser geben wir jetzt einen Namen und zwar den bereits oben erwähnten tele_ms1. Das wäre schon das minimum was wir für die multisource einzustellen brauchen.

Jetzt kommen wir zum Schalter, welcher den Teleporter aktivieren soll. Dazu erstellen wir einen func_button. Selbstverständlich geht hier auch jeder andere beliebige Trigger. Wie Ihr den func_button genau konfiguriert ist Euch überlassen. Wichtig ist nur, dass der Schalter als „Target“ die multisource also tele_ms1 hat.

Funktionsweise

Einfach noch mal kurz erklärt, was genau passiert: Die mutlisource besitzt einen Status welcher zu anfang auf Null bzw. „aus“ ist. Da diese „Master“ des trigger_teleport ist, ist auch dieser „aus“. Wird nun der Schalter betätigt, triggert dieser die multisource welche dann ihren Status, sowie den des Teleporters ändert und diesen eben einschaltet.

Beispielmap

Hier könnt Ihr eine kleine Demonstrationsmap eines schaltbaren Teleporters runterladen:

Bemerkungen

  • Natürlich können zu der mutlisource noch mittels eines multi_manager o.ä. andere Effekte aktiviert werden, wie Sounds, Sprites, Lichter, etc, so dass der Spieler auch sieht, dass der Teleporter aktiviert wurde.
  • Mit hilfe einer Variable über ein env_global kann der Status des Teleporters gleich zu Anfang auf „ein“ gestellt werden.
1) Die AAATrigger Textur dient nur dazu brushbased Entities leichter von regulären Brushes zu unterscheiden. Sie ist nicht zwingend nötig für einen funktionierenden Teleporter.
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half-life/tutorials/teleporter.txt · Zuletzt geändert: 2011/05/28 10:27 von Adrian_Broher