Tutorial zum Erstellen von spiegelden Böden oder Wänden

Eigentlich gibt es für Half-Life kein Entity oder eine Funktion für spiegelne Objekte, aber mit einem Trick kann man dies umgehen. Grundsätzlich gilt, dass diese Methode viel Rechenleistung im Spiel verlangt, man sollte sie deshalb nur in kleineren geschlossenen Räumen anwenden. Außerdem werden Spieler, Scientists oder Monster nicht gespiegelt.Trotzdem kommt der Effekt im Spiel bei richtiger Anwendung unglaublich beeindruckend rüber.

Als erstes baut man den zu spiegelnden Raum mit z. B. der LAB_FLR4-Textur als Boden (das wäre dann geschliffener Marmor).Diesen Boden macht man nun zu einem Entity func_wall mit folgenden Eigenschaften:

  • Render FX - Normal
  • Render Mode - Additive
  • FX Ammount - z. B. 255 (ja nach Geschmack)

Alles andere könnt ihr weglassen. Dadurch wird der Boden durchsichtig. Jetzt der Trick bei der ganzen Sache: Ihr baut einfach den Raum über dem Boden 1:1 nach, nur dass er jetzt unter dem Boden und auf dem Kopf steht. Die Texturen müsst ihr dann alle um 180 Grad drehen. Schon hat man einen blitzblankpoierten Marmorboden. So sieht das ungefähr aus:

spiegel_bild1.jpg

Da aber jetzt die Polygone doppelt berechnet werden müssen (oben und unten), steigen die r_speeds entsprechend. Dem kann man ein Wenig entgegenwirken, indem man entweder Teile, die sich weit weg vom Boden befinden, wie etwa der Oberteil einer hohen Maschiene, unterhalb des Bodens etwas vereinfacht oder man lässt Objekte, die im Boden nicht gesehen werden, wie z. B. Wasser in einem Brunnen, einfach weg. In Außenwelten ist die Anwendung dieses Effektes problematisch, einerseits wegen der vielen zu berechnenden Polygone, andererseits kann man schlecht einen Spiegel (oder Ähnliches) an einer kleinen Hütte simulieren, da in diese höchstwahrscheinlich die riesige Landschaft nicht hineinpasst.

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half-life/tutorials/spiegelnde_boeden.txt · Zuletzt geändert: 2004/12/17 20:21 von Raptor6