Ich setze voraus, daß ihr bereits einen Raum mit Startpunkt und Lichtern, einen Retinascanner und das Enity, das ihr damit aktivieren wollt habt.
Als erstes plazieren wir einen Monster_Barney in unserem Raum. Als Name geben wir barney1 ein. Nun erstellt ihr vor dem Barney einen Spielergrossen Brush, klickt ihn mit der rechten Maustaste an und klickt auf „Tie to Enity“. Im folgenden Dialogfeld wählt ihr trigger_once aus. Als Target gebt Ihr opendoor ein. Nun erstellt ihr eine aiscripted_sequence, plaziert sie vor dem Retinascanner und gebt folgende Werte ein:
aiscripted_sequence:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | aiopendoor |
| Target Monster | barney1 |
| Action Animation | retina |
Nun erstellt irgendwo im Raum einen multi_manager, mit folgenden Werten: multi_manager:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | opendoor |
| aiopendoor | 0 |
Nun testet erst mal den Level und Merkt euch die Zeit, die der Barney braucht, um in den Retinascanner zu schauen sobald er sich bewegt und in Richtung Scanner geht. Ich werde diese zeit von jetzt an Zeit nennen. In Worldcraft erstellt ihr nun:
Diese Entities erhalten folgende Werte:
1. ambient_generic:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | blip1 |
| WAV Name | buttons/blip1.wav |
| Flags: | Is NOT looped Start silent Medium Radius |
2. ambient_generic:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | blip2 |
| WAV Name | buttons/button7.wav |
| Flags: | Is NOT looped Start silent Medium Radius |
multisource:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | ms_retina |
trigger_relay:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | tr_retina |
| State | Toggle |
Beim Retinascanner:
func_button:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | retina_button |
| Master | ms_retina |
multi_manager:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | opendoor |
| tr_retina | Zeit - 1 |
| retina_button | Zeit |
| blip1 | Zeit |
| blip2 | Zeit + 0.8 |
| tr_retina | Zeit + 3.0 |
Fügt noch den Namen des Objektes hinzu, daß durch den Scanner aktiviert werden soll und wällt eine Zeit (ich nehme meistens 2 Sekunden nachdem der Scanner aktiviert wurde).
Beim Retinascanner könnt ihr noch Sounds oder Meldungen (sentences) Locked bedeutet wenn der Scanner gesperrt ist(also wenn ihr ihn benutzt).
Falls ihr mehrere Scanner machen wollt und alle aktiviert sein müssen (wie im Raum vor dem Labor in Half-Life) müßt ihr das natürlich alles nochmal für jeden Scanner machen und bei jedem Scanner als Target z.b. door_ms angeben. Erstellt noch ein Multisource und vergebt folgende Werte:
multisource:
| Key | Value |
|---|---|
| Name | door_ms |
| Target | Name des Objektes |
The_Fragger