rotierende Dinge

Das Tutorial soll zeigen, welche Effekte möglich sind mit Hilfe des func_rotating-Entitys! Ein func_rotating ist ein Brushentitie, d.h. ihr baut einen Gegenstand, der sich drehen soll, selektiert ihn und wählt dann die Option „tie to entitie“.

ein stinknormaler Ventilator

Einstellungen des func_rotating:

  • Name - Nur nötig, wenn der Ventilator getriggert werden soll
  • Render FX - Normal
  • Render Mode - Normal
  • FX Amount - 0
  • Rotation Speed - Je nach Belieben des Mappers (z.B. 500)
  • Volume - (s.o.) (z.B. 4)
  • Fan Sounds - (s.o.)

bzw.:

  • Wav Name - In der \ValvePak0.pak unter Fans
  • Friction - Reibung (z.B. 20%)
  • Damage - Je nach Rotation Speed

Die Flags:

  • Start ON - Ventilator ist aktiviert
  • Reverse Direction - Möglichkeit die Rotationsrichtung zu ändern
  • X Axis - Rotationsachse auf der X Ebene
  • Y Axis - Rotationsachse auf der Y Ebene
  • Acc/Dcc - Positive und Negative Beschleunigung (zusammen mit Friction)
  • Fan Pain - Schaden bei Berührung
  • Not Solid - Der Name sagt schon…man kann durchlaufen
  • Radius - Reichweite der Lautstärke

—- Hier mal ein Beispiel wie ihr einen Ventilator gestalten könnt:

Dieser Ventilator dreht sich um die X-Achse!

Ihr dürft natürlich nicht den Origin Brush vergessen, denn der Ventilator dreht sich um den Origin-Brush (er bestimmt zusammen mit der Einstellung unter den Flags, wie sich der Ventilator dreht)! Bei meinem Besispiel ist der Origin Brush nicht zu sehen, aber er ist genau unter dem Zylinder der auf der X-Achse liegt (links unten auf dem ersten Bild).

ein rotierendes Licht

Folgene Entitys wurden verwendet:

—- Einstellungen des func_rotating (denkt an den Origin Brush):

  • name - light_rot
  • render mode - texture
  • fx amount - 0
  • rotation speed - 240-260
  • Flags - X-Axis (wenn es an der Wand hängt) oder Y-Axis (wenn es an der Decke hängt), not solid

—- Also in der Mitte ist ein Licht und darum das func_rotating. Am besten man texturiert es mit einer Fade Textur und oben und unten mit der Black Textur, das ganze könnte so aussehen:

licht1.jpg


In die Mitte setzt man noch ein light Entity am Besten direkt vor das func_rotating mit folgenen Einstellungen:

  • name - light
  • brightness - 255 255 0 100 (man kann natürlich auch jede andere Farbe nehmen)
  • Flags - intially dark

—- Und jetzt noch ein Sound für die Atmosphäre, das machen wir mit einem ambient_generic, das diese Einstellungen hat:

  • name - alarm_sound
  • path/filename.wav of wav - ambience/bigwarning.wav
  • volume - 4-6
  • Flags - large_radius, start silent

—- Es folgt das env_render:

  • name - light_rot_on
  • target - light_rot
  • render mode - additive
  • fx amount - 70-80

—- So jetzt fehlt noch der multi_manager damit alles funktioniert:

  • name - mm_light_rot

Um die anderen Einstellungen zu machen, muss man aus dem Smart edit Modus raus, und muss auf add klicken. Dort muss man dann Key, Value eingeben, wie folgt (natürlich immer neu):

  • light - 0
  • light_rot_on - 0
  • alarm_sound - 0
  • light_rot - 0

—- So jetz muss ja auch irgendetwas den multi_manager aktivieren, z.B. ein func_breakable (z.B. von einem Feueralarmknopf, wo man das Glas einschlagen muss und dann der Alarm losgeht), es ist eigenlich nur eins wichtig, den Rest kann man nach belieben einstellen, nämlich:

  • target - mm_light_rot

—-

Download Beispielmap

Beispielmap: rotierendes_licht.zip (15.3kB)

ein rotierender Zylinder

Ihr erstellt einen Zylinder und gebt ihm z.B. die Textur LAB1_GEAR3. Dann rotiert ihr ihn mit Hilfe des Transformation-Tools 90° um die X-Achse! Dann setzt ihr in die Mitte des Zylinders den Origin Brush ein um den sich der Zylinder später drehen soll! Danach wählt ihr die beiden Brushes an und klickt ihr auf Tie to Entity. Dazu dieses Bild:

Ich denke es ist nicht notwendig die Einstellungen nocheinmal zu erwähnen! Dieses Rad dreht sich übrigens auch um die X-Achse!

eine Radar-Attrappe

Dies ist eine weiter Möglichkeit ein rotierendes Licht einzusetzen! Wenn man z.B. eine Map die auf einem Flughafen spielt oder auf einem Schiff mit Radar oder Sonar kann man einen Radar als netten Nebeneffekt einsetzen. Hier ein recht einfaches Beispiel:

Einstellungen des func_rotating:

  • Name - Nur nötig, wenn das rotierende Licht getriggert werden soll
  • Render FX - Normal
  • Render Mode - Additive
  • FX Amount - Je nach Belieben (z.B. 20)
  • Rotation Speed - Je nach Belieben (z.B. 333)
  • Flags - Start ON, Reverse Direktion, X Axis, Acc/Dcc, Not Solid

—- Hier mal ein Beispiel wie ein rotierendes Licht aussehen könnte:

So sieht es im Spiel aus (wenn man genau hinguckt sieht man, dass sich etwas bewegt :Þ)

Die gelblich-grüne Textur die am Rand dunkler wird heisst übrigens FILL2! Bitte vergesst nicht den Origin Brush zu platzieren!

Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life/tutorials/rotierende_dinge.txt · Zuletzt geändert: 2008/08/13 01:56 von Lugges