Wenn man einfach Regen oder Schnee will, der von oben kommt, dann kann man das relativ leicht machen. Man besorgt sich eine neue .fgd z.B. unter www.gimli-maps.de. In dieser gibt es dann ein Entity, das env_rain/env_snow heißt. Dieses platziert man irgendwo in der Map und schon hat man Regen/Schnee. Wenn man aber will, dass es in ein Fenster hinein regnet oder der Regen z.B. in einem 70°Winkel fallen soll, ist die nachfolgende Methode besser.
Dann lasst uns mal Regen und Schnee herbeitrommeln. Zuerst braucht ihr ein Regen- oder Schnee-sprite (könnt ihr euch irgendwo downloaden oder selbermachen). Diesen und das shellchrome-sprite kopiert ihr in ../half-Life/valve/sprites. Ohne diese beiden Sprites geht es nicht.
Jetzt zum Hammer Editor. Leider muß man jeden Regentropfen einzeln erstellen. Aber auch dazu gibt es weiter unten einen Tip. Zuerst plazieren wir zwei info_target in den Level. Einer sollte an der Decke (oder Himmel) sein. Dieser ist der Startpunkt für den Regentropfen. Wir geben ihm den Namen start1. Das andere info_target plazieren wir unter dem ersten. Dies ist dann der Endpunkt. Er bekommt den Namen end1. Man kann ihn auch etwas zur Seite schieben ,damit man einen Windeffekt erzielt. Der Regentropfen bewegt sich dann von dem oberen info_target zu dem unteren.
Nun muß man noch ein env_beam irgendwo plazieren. Am besten in der Nähe der beiden info_target, damit man nicht den Überblick verliert. Beim env_beam sind folgende Einstellungen zu tätigen:
start on und shade start aktivieren
So nun fällt erst ein Regentropfen immer und immer wieder. Logischerweise macht das noch keinen ordentlichen Regen. Damit man aber nicht jedesmal wieder alle Entitys plazieren muß, kann man einfach alle Entitys (2 info_target, 1 env_beam) in der X/Y Ansicht mit gehaltener Strg Taste auswählen und verschieben. Wichtig ist aber, daß man die Namen der info_target ändert (start2, end3 usw.) und diese dann beim env_beam auch noch ändert (starting entity und ending entity). Ist zwar immer noch mit recht viel Arbeit verbunden aber schon einfacher.
Um den Level dann noch perfekt zu machen ändert man noch den Himmel (dusk ist sehr gut) Himmel-Tutorial. Alles was man jetzt noch zu tun braucht ist ein ambient_generic zu plazieren. Man nimmt als Sound waterfall3. Wie das alles geht erfährt man in dem Tutorial Sounds & Geräusche.