Day of Defeat: Para tutorial

Seit DoD 3.0 gibt es den Para-modus auf manchen Map´s , indem der Kampf zwischen Allierten-Paras und Deutschen-Fallschirmjägern simuliert wird . Leider springen die Paras nicht wirklich mit einem Fallschirm ab, dafür sieht man dann ein Intro vor einem Rundenbeginn. In diesem Tutorial erkläre ich, wie man eine Para-map und ein Intro erstellt, bzw. was für Entitys und Einstellungen ihr benötigt. Ihr braucht auch die neuste DoD FGD dazu.

Vorzuschlagen ist, dass ihr zuerst den ganzen Rest der maps macht, und euch erst am schluss an die Para-funktion und das Intro wagt.

Los gehts :

info_doddetect

Bei diesem Entity kann man alles nötige für eine Paramap einstellen

  • Give Allie team infinite respawns : no
  • Give Axis team infinite respawns : no (unendlich Respawn an/aus)
  • Make Axis team paratroopers : yes
  • Make Allie team paratroopers : yes (Paramodels und Waffen an/aus)
  • Points given for wiping out Axis team : 10
  • Points given for wiping out Allies team : 10 (Punkte wenn das andere Team eleminiert ist)
  • Target when allies are eliminated : allies_eliminated
  • Target when axis are eliminated : axis_eliminated (Name der dod_score_ent-Entitys)
  • Use built-in timer : yes (Zeit wird angeschaltet automatisch 4 min)
  • Target when the built-in timer expires : axis_timeout (Ziel wenn die Zeit um ist,Name eines dod_score_ent´s)
  • Which team wins when timer expires : Axis (Gewinner wenn die Zeit um ist)
  • Points given when timer expires : 5 (Punkte wenn die Zeit um ist)

So jetzt habt ihr schonmal Paramodels und Waffen in eurer map, jetzt fehlt nur noch das Intro. Ich gebe euch die einstellungen für ein Axis-Intro aber gehe nur auf die wichtigen Einstellungen ein. Daraus könnt ihr ja leicht auch ein Allie Intro machen.

dod_camera

  • Target : axcut_cam_target (End-Ziel der Kammera,Name eines info_target-Entitys)
  • Name : axis_spawn_cut (Name der Kamera,nicht unbenigt wichtig)
  • Trigger on Start : axc_start (Damit startet ihr das Intro)
  • Trigger on End : axc_end (Name eines env_render-Entitys um die Intro Models zum Schluss unsichtbar zu machen)
  • Path Corner : axipath (Name des ersten path_corner-Enitys, damit die Kamera sich bewegt/vorwährts)
  • Initial Speed : 20 (Geschwindigkeit der Kammera-Bewegung)
  • Team that is bound to : Axis (Bestimmt für welches Team das Intro ist. Wenn man Axis auswählt startet die Kammera)

path_corner

Sie stellen den Weg dar , den die Kamera entlangfährt (vergleichbar mit der Schiene einer Eisenbahn)

  • path_corner 1=
  • Name : axipath (Siehe „Path Corner“ bei dod_camera)
  • Subtitle : 1 (Siehe „Subtitles“ weiter unten im diesem Tutorial)
  • Next stop target : axipath2 (Name des zweiten path_corner´s)
  • New Train Speed : 20 (Hier kann die Geschwindigkeit der Kamera verändert werden. Siehe „Initial Speed“ bei dod_camera)
  • path_corner 2=
  • Name : axipath2
  • Subtitle : 2
  • Next stop target : axipath3
  • New Train Speed : 20
  • path_corner 3=
  • Name : axipath3
  • Subtitle : 3
  • New Train Speed : 20 (Das ist das letzte path_corner, desswegen kein „Next stop target“ mehr)

info_target

Das ist das End-Ziel der Kamera.

  • Name : axcut_cam_target (Siehe „Target“ bei dod_camera)

env_render

Für dieses Intro benutzt man am besten 2 env_render's, eins um die Models sichtbar zu machen und das andere um alles zum Schluss wieder verschwinden zu lassen. Das braucht ihr aber nur, wenn sich euer Intro innerhalb der Spielbaren Map befindet.

  • env_render 1=
  • Name : fade_on (Siehe „Target“ bei trigger_relay 2)
  • Target : axcut_model (Name der Models/env_model´s)
  • Render Mode : normal
  • FX Amount : 0 (Macht die Models sichtbar)
  • env_render 2=
  • Name : axc_end (Siehe „Trigger on End“ bei dod_camera)
  • Target : axcut_model
  • Render Mode : Solid
  • FX Amount : 1 (Das macht die Models/env_model´s unsichtbar)

env_model

Env_model´s benutzt man um z.B. Fallschirmjäger models in die Map zu setzen, die dann eine Animation abspielen und mit Sound/Stimme (ambient_generic) etwas sagen. Für dieses Tutorial nehme ich mal 2 Fallschirmjäger.

  • env_model 1=
  • Name : axcut_model (Siehe „Target“ bei trigger_relay weiter unten)
  • Render Mode : Solid
  • FX Amount : 1 (das Model wird dadurch unsichtbar)
  • Model name : models/mapmodels/fj_grunt.mdl
  • Body : 2 (Man kann sich die verschiedenen Körper mit einem Modelviewer ankucken)
  • Sequence when on : k43_action2
  • Sequence when off : k43_action2

(Auch die Sequencen/Bewegungen der Models kann man in einem Modelviewer ankucken)

  • env_model 2=
  • Name : axcut_model
  • Render Mode : Solid
  • FX Amount : 1
  • Model name : models/mapmodels/fj_grunt.mdl
  • Body : 3
  • Sequence when on : fg42_talk
  • Sequence when off : fg42_talk

Bei „Angle“ könnt ihr noch einstellen in welche Richtung die Models zeigen/kucken sollen.

trigger_relay

Man benützt trigger_relay´s um die Models, den Sound und die env_render-Entitys zu Aktivieren. Man kann das aber auch mit einem multi_manager machen.

  • trigger_relaytrigger_relay 1 =
  • Name : axc_start (siehe „Trigger on Start“ bei dod_camera)
  • Target : axcut_model (damit aktiviert man die Models, also env_model-Entitys)
  • trigger_relay 2 =
  • Name : axc_start
  • Target : fade_on (Hier werden die Models mit einem env_render Sichtbar gemacht)
  • trigger_relay 3 =
  • Name : axc_start
  • Target : axcut_voice (Der Sound für das Intro)
  • Trigger State : On (Wichtig sonst wird der Sound nicht abgespielt)

ambient_generic

Für die Intro-Stimme oder was auch immer ihr machen wollt, müsst ihr euch einen Sound besorgen, oder ihr nehmt einen vorhandenen Sound aus DoD. Platziert das ambient_generic am besten in der nähe der Kamera.

  • Name : axcut_voice (Siehe „Target“ bei trigger_relay 3)
  • Path/filename.wav of WAV : Pfad der Sound-Datei (*.wav)
    • Flags : bei Large Radius,Start Silent und Is NOT Looped ein Häckchen machen!

subtitles

Subtitles ist der Untertitel ( Schrift ) vom Intro. Der Text dafür muss in eine *.txt Datei die sich bei der fertigen Map befinden muss (*.Bsp Datei ) im dod/maps Ordner. Die *.txt Datei muss den gleichen Namen wie die Map haben, nur noch mit dem Attribut „_subtitles“ ! Z.b.:

  • Name der Map (*.bsp) : para_kraftstoff.bsp
  • Name der *.txt (subtitles) : para_kraftstoff_subtitles.txt

Innhalt der para_kraftstoff_subtitles.txt :

  • 1 We need to link up with Panzer Lehr at Wiltz in one hour.
  • 2 How's our fuel situation?
  • 3 We don't have enough to make it to Wiltz Herr Hauptmann.
  • 4 Sturmtruppen! Advance into the town and capture the fuel trucks for our panzers.
  • 5 Bravo five bravo five, Fallschirmjäger elements have broken through to the north!
  • 6 I repeat, to the north, guard the east and west fuel trucks at all costs!
  • 7 We must link up with the Panzer Lehr!

Das ganze wird dann von den path_corner's aktiviert. Wenn die dod_camera bei einem path_corner ankommt, in dem „Subtitle : 1“ steht, dann wird die erste Zeile der *.txt als Untertitel angezeigt usw.

dod_location

Auch wichtig seit DoD 3.0 sind die dod_location´s. Wenn man im Spiel im Chat dieses Zeichen schreibt : %l, dann wird das Attribut „Name of this location“ von dem dod_location Aktiviert, das dem Spieler am nächstem ist. Also mehrere dod_location´s in die Map mit einbauen. Ein Beispiel :

  • Name of this location : Stadtmitte

Auch dod_controlpoint-Namen werden als Location Angezeigt.

Das war es eigentlich schon, nicht sehr schwer. Falls ihr dennoch Fragen oder Anmerkungen habt, dann schaut im TheWall.de-Forum nach. Viel spass beim Mappen

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half-life/tutorials/para-tutorial.txt · Zuletzt geändert: 2004/12/30 04:25 von maurusl