Ich habe mir schon die Tutorials zu Detailtexturen und Overlays angeguckt. Da ich mich gerne von anderen inspirieren lasse, habe ich inzwischen bereits ausgiebig von Overlay-Texturen (insbesondere für Lampen) Gebrauch gemacht. Heute habe ich mich dann das erste Mal auch mit Detailtexturen beschäftigt, und nach ein paar anfänglichen Problemen bin ich mit Sir_Pepe ins Gespräch gekommen, und bei weiteren Tests ist uns die Idee gekommen, man könnte ja mit Detailtexturen einen Effekt wie bei Overlays erreichen …
Der nachfolgende Test der Theorie hat gezeigt: es ist möglich! Ein Bild zur Demonstration (ja es ist sehr blau, ich weiß :D):
Jetzt die große Frage: Was bringt es, das mit Detailtexturen zu machen?
Ihr benötigt für jeden Lampentyp eine Detailtextur des Rahmens. Wenn ihr mehrere gleich geformte, aber andersfarbige Lampen habt reicht wahrscheinlich eine. Um diese Detailtextur selbst zu erstellen benötigt ihr sowohl ein Grafikprogramm als auch einen WAD-Editor. Ich selber habe mit Wally und Irfanview gearbeitet.
Sucht euch die Lampentextur aus der WAD heraus, kopiert sie in eine neue Textur oder in ein Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl und entfernt die „leuchtenden“ Stellen, indem ihr sie gleichmäßig einfärbt. Die später transparenten Stellen sollten möglichst nahe dem Farbwert 128,128,128 sein, also einem mittleren Grau.
Der Rahmen, der ja nicht mitleuchten soll, muss deutlich dunkler sein. Wally bietet hierfür ein schönes „Verdunklungstool“ an:
Auf den Namen der Textur habe ich keinen großen Wert gelegt, da ich sie nach meiner Bearbeitung über die Zwischenablage direkt in Irfanview geladen habe, und dort dann über „Bild→Farbtiefe erhöhen“ auf 24-bit gebracht hab und letzten Endes als .tga gespeichert habe.
Meine Lampentextur und die dazugehörige Detailtextur sehen so aus:
Die Detailtextur ist an den Rahmenstellen wie man sieht seeehr dunkel … wie es Ingame aussieht kann man ja oben erkennen.
In der lights.rad muss man die Textur jetzt zum leuchten bringen (alternativ kann natürlich auch eine andere radfile, ein info_texlights genutzt oder gar viele kleine normale lights verwendet werden):
light_panel02 128 192 255 1500
Außerdem benötigt man jetz noch eine mapname_detail.txt die im Maps-Ordner verschwindet, und die einen solchen Eintrag benötigt:
LIGHT_PANEL02 detail/meinemap/LIGHTS 1.0 1.0
Die Detailtextur ist bei mir also unter Steam/HL/Mod/gfx/detail/meinemap/light.tga gespeichert. Die Skalierung von 1.0 1.0 bedeutet, auf eine komplette Textur soll genau einmal die Detailtextur draufpassen, bei 2.0 2.0 würde man sie zweimal nebeneinander und zweimal übereinander haben.
Wenn man nun r_detailtextures aktiviert hat, kann man die Lampen in voller Pracht und fast noch schöner als mit Overlay bewundern und so wertvolle Entities sparen. Man sollte natürlich dabei bedenken, dass Leute, die nicht die aktuellste Hardware haben nicht in den Genuss der schönen Grafikpracht kommen und das ganze so wie oben auf dem allerersten Bild zu sehen bekommen, nicht schön, aber zumindest erträglich.
Danke an dieser Stelle an Sir_Pepe mit dem ich zusammen die Idee hierzu hatte, und ohne den ich Detailtexturen niemals ausprobiert hätte.