monster_osprey

Sicher habt ihr in HL schon mal dieses Transportflugzeug gesehen, von dem sich monster_human_grunts (ok eigentlich sind es monster_grunt_repels) abseilen. Ich wollte das nachbaun und war kurz vor dem verzweifeln, weil entweder Halflife abstürzte, oder sich das Flugzeug nicht bewegen wollte.

osprey.jpg

Im Prinzip ist es aber ganz einfach, wenn man weiß wodrauf man achten muss. Ihr benötigt:

Für ungeduldige

Weil da unten viel Text ist, hier die Kurzform für Ungeduldige:

Jedem path_corner werden vier Attribute zugewiesen:

  • targetname - name dieses entities
  • target - name des nächsten path_corner
  • speed - Geschwindigkeit, meistens über 300
  • angles - Hoch,Runter Himmelsrichtung Rechts,Links

Mindestens ein monster_human_grunt irgendwo in die map.

Und noch ein monster_osprey nach irgendwo.

  • target - der path_corner, wo der Flug startet

Für interessierte

Zuerst müsst ihr die path_corner bauen. Setzt ihre Atrribute beispielsweise wie unten, aber ersetzt X Y Z durch Zahlen. Am Anfang reicht beispielsweise

0 90 0

Dann zeigt der Osprey immer nach Norden. Erklärt wird's unten.

  • targetname - pc1
  • target - pc2
  • speed - 500
  • angles - X Y Z
  • targetname - pc2
  • target - pc3
  • speed - 500
  • angles - X Y Z
  • targetname - pc3
  • target - pc4
  • speed - 200
  • angles - X Y Z
  • targetname - pc4
  • target - pc5
  • speed - 0
  • angles - X Y Z
  • targetname - pc5
  • target - pc6
  • speed - 200
  • angles - X Y Z
  • targetname - pc6
  • target - pc1
  • speed - 500
  • angles - X Y Z

Es ist sehr wichtig, dass einige path_corner bei speed einen wert von mehr als 300 haben (500 ist eine gute Wahl). Ansonsten stürzt die Engine beim triggern des monster_osprey ab. Die path_corner mit einem speed von mehr als 300 werden immer angeflogen. Der monster_osprey benutzt die anderen path_corner nur, wenn zu wenige monster_human_grunts auf der map sind. Dazu komme ich aber gleich noch.

Nun zu angles: Hier muß man etwas rumprobieren, damit der Flug des monster_osprey nachher gut aussieht. Im Gegensatz zum monster_apache kann der monster_osprey sich nicht selbständig in die Kurve legen. Der erste Wert X gibt an, ob die Nase des Flugzeugs nach oben(positive Zahl) oder unten(negative Zahl) zeigt. Bei 0 fliegt der monster_osprey geradeaus. Ihr müsst den Wert danach auswählen, ob zwischen dem aktuellen und dem nächsten path_corner ein Höhenunterschied besteht.

Der zweite Wert Y gibt die Richtung des monster_osprey an. Am besten nutzt ihr im Valve Hammer Editor die Ansicht von oben und richtet den Kompass im Menü Eigenschaften (der kleine schwaze Kreis mit einer weißen Linie die rotieren kann) auf das nächste path_corner. Da das monster_osprey immer die Richtungsangaben (angles) des path_corner nutzt, das es gerade anfliegt, solltet ihr euch überlegen, wie sich das monster_osprey auf seinem Weg verhalten sollte, damit sich eine gleichmäßige Bewegung ergibt. Jetzt noch der dritte Wert Z. Hier gibt man die Neigung nach rechts oder links an. Bei einem positiven Wert legt sich das Flugzeug nach rechts und bei einem negativen Wert nach links.

So noch schnell ein Beispiel damits einleuchtet:

angles  33 90 15

Die Nase des Flugzeugs zeigt jetzt um 33 Grad nach oben. Das Flugzeug fliegt nach Norden (90 Grad sind bei HL Norden) und neigt sich um 15 Grad nach rechts.

So, wenn ihr nach dem ganzen Text noch Lust habt weiter zu mappen, bauen wir jetzt einfach irgendwo in der map einen oder mehrere monster_human_grunts. Beim triggern zählt der monster_osprey alle monster_human_grunts in der map. Immer wenn welche getötet werden seilen sich an path_corners mit einem speed von 0 neue monster_grunt_repels ab. Sie werden dann zu monster_human_grunts. Das passiert solange, bis wieder so viele monster_human_grunts auf der map sind, wie am anfang, als der monster_osprey getriggert wurde.

So, jetzt kommt endlich der monster_osprey. Setzt ihn einfach irgendwo hin. Das einzige was ihr noch machen müsst ist folgendes:

  • target - pc1

Nehmt halt den Namen von dem path_corner, wo der monster_osprey losfliegen soll.

Beachtet, das eine Map mit einem monster_osprey sehr groß sein muß, da er selbst auch sehr groß ist und keine sprunghaften Richtungswechsel machen sollte.

Viel Spass beim ausprobieren meines ersten Tutorials, ich hoffe es war leicht zu verstehen.

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half-life/tutorials/monster_osprey.txt · Zuletzt geändert: 2006/03/08 10:57 von Richman