Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen [2015/12/03 17:42]
87.150.86.146 [Erstellen eines models]
half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen [2015/12/03 17:50] (aktuell)
87.150.86.146
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 Die einzige Sache die Ihr wirklich braucht, ist die Studiomdl.exe in den Hauptordner von kHED kopieren. Dennoch ist es ratsam kHED etwas an Half-Life anzupassen, es bietet sich an, das Grid in den Optionen zu verstellen. Unter „View“ -> „Options“ den Reiter „Grid“ auswählen und den Wert „Interval“ auf 8 setzen (es gehen auch andere, jedoch finde ich persönlich 8 am komfortabelsten). Für die „Snap To Grid custom values“ bieten sich die Hammergrid-Standards an: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 und für kleinere Verschiebungen setzt ihr zusätzlich noch 0.1 . Snap-To-Grid solltet ihr für die genaue Ausrichtung des models aktivieren. Die einzige Sache die Ihr wirklich braucht, ist die Studiomdl.exe in den Hauptordner von kHED kopieren. Dennoch ist es ratsam kHED etwas an Half-Life anzupassen, es bietet sich an, das Grid in den Optionen zu verstellen. Unter „View“ -> „Options“ den Reiter „Grid“ auswählen und den Wert „Interval“ auf 8 setzen (es gehen auch andere, jedoch finde ich persönlich 8 am komfortabelsten). Für die „Snap To Grid custom values“ bieten sich die Hammergrid-Standards an: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 und für kleinere Verschiebungen setzt ihr zusätzlich noch 0.1 . Snap-To-Grid solltet ihr für die genaue Ausrichtung des models aktivieren.
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_snap_to_grid.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 =====Erstellen eines models===== =====Erstellen eines models=====
 Erstellt zunächst das Objekt, dass ihr als model haben wollt wie gewohnt im Hammer Editor. Als Beispiel habe ich hier einen 128x128x128 units großen Würfel mit Zusätzlichen Kanten oben und unten: Erstellt zunächst das Objekt, dass ihr als model haben wollt wie gewohnt im Hammer Editor. Als Beispiel habe ich hier einen 128x128x128 units großen Würfel mit Zusätzlichen Kanten oben und unten:
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:hammer_modell.jpg?640}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 (Die Texturierung spielt keine Rolle, da man sie erst in kHED festlegt) (Die Texturierung spielt keine Rolle, da man sie erst in kHED festlegt)
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 Speichert eure Karte als .map Datei ab. Die Map ladet ihr nun in Crafty und Exportiert sie als .obj Datei Speichert eure Karte als .map Datei ab. Die Map ladet ihr nun in Crafty und Exportiert sie als .obj Datei
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:crafty_export.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Die nun entstandene .obj-Datei könnt ihr in kHED importieren. Die nun entstandene .obj-Datei könnt ihr in kHED importieren.
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_import_obj.jpg?640}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Nach dem Improtieren kann es gut sein, dass das model nicht optimal liegt. Wählt oben rechts mit „Select Vertex“ alle Eckpunkte aus, indem ihr einfach ein Viereck über einer der Ansichten zieht Nach dem Improtieren kann es gut sein, dass das model nicht optimal liegt. Wählt oben rechts mit „Select Vertex“ alle Eckpunkte aus, indem ihr einfach ein Viereck über einer der Ansichten zieht
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_modell_auswaehlen.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Dreht und Verschiebt euer model nun so, wie ihr es wünscht. (z.B. richtige Ausrichtung, Höhe, etc.) Dreht und Verschiebt euer model nun so, wie ihr es wünscht. (z.B. richtige Ausrichtung, Höhe, etc.)
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_modell_positionieren.jpg?640}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Nun müsst ihr euer Model texturieren. Die Texturen müssen als 256-Farben Bitmap (bmp) vorliegen. Erstellt euch mit dem Grafikprogramm eures Vertrauens einfach geeignete. (Ich nehme einfach eine simple Textur zur Veranschaulichung.) Wählt die Faces aus, auf denen ihr die Textur haben wollt, und wählt auf der rechten Seite das „Mapping Tool“ Nun müsst ihr euer Model texturieren. Die Texturen müssen als 256-Farben Bitmap (bmp) vorliegen. Erstellt euch mit dem Grafikprogramm eures Vertrauens einfach geeignete. (Ich nehme einfach eine simple Textur zur Veranschaulichung.) Wählt die Faces aus, auf denen ihr die Textur haben wollt, und wählt auf der rechten Seite das „Mapping Tool“
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_textur_anwenden.jpg?640}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Drückt nun M um den Material Browser aufzurufen. Erstellt ein neues Material, falls noch nicht Geschehen. Drückt dafür auf New (1.) und setzt unten den Pfad (2.). Anschließend übernehmt ihr die Textur für die Faces mit Assign (3.). Drückt nun M um den Material Browser aufzurufen. Erstellt ein neues Material, falls noch nicht Geschehen. Drückt dafür auf New (1.) und setzt unten den Pfad (2.). Anschließend übernehmt ihr die Textur für die Faces mit Assign (3.).
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_textur_importieren.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Ihr könnt das ganze natürlich noch über den internen UV-Editor anpassen (zu finden oben in der Zeile ganz rechts, das blaue UV) Passt die Textur noch mit den Optionen bzw. in den Ansichten an und drückt auf „Remap“ Ihr könnt das ganze natürlich noch über den internen UV-Editor anpassen (zu finden oben in der Zeile ganz rechts, das blaue UV) Passt die Textur noch mit den Optionen bzw. in den Ansichten an und drückt auf „Remap“
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_textur_projizieren.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 **Weiter möchte ich hier auf die Texturierung nicht eingehen. Das kann man ja auch je nach Geschmack noch mit einem anderen Programm machen.** **Weiter möchte ich hier auf die Texturierung nicht eingehen. Das kann man ja auch je nach Geschmack noch mit einem anderen Programm machen.**
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 Exportiert nun das ganze als .mdl Exportiert nun das ganze als .mdl
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:khed_export_mdl.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 Und fügt nun das erstellte model in den Hammer Editor ein: Und fügt nun das erstellte model in den Hammer Editor ein:
  
-{{:half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen:ergebnis_hammer.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 //links: Brush, aus dem wir das model erstellten; rechts: unser Model (nicht sehr schön Texturiert, aber ist ja nur zur Veranschulichung)// //links: Brush, aus dem wir das model erstellten; rechts: unser Model (nicht sehr schön Texturiert, aber ist ja nur zur Veranschulichung)//
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 Hier mal zu Verdeutlichung: Hier mal zu Verdeutlichung:
  
-{{http://img.bluray-disc.de/files/user_uploads/52102_ded22459d022be184b4fcc2cfcc4e745.jpg}}+{{http://www.computing.co.uk/IMG/057/171057/anonymous-logo.jpg}}
  
 =====Sonstiges===== =====Sonstiges=====
Die Verwendung aller Dokumente einschließlich der Abbildungen ausschließlich zu nichtkommerziellen Zwecken. Verbreitung des Dokuments auf Speichermedien, (insbesondere auf CD-ROMs als Beilage zu Zeitschriften und Magazinen oder sog. "Mission-Packs" etc.) ist untersagt.
 
half-life/tutorials/models_mit_dem_vhe_erstellen.txt · Zuletzt geändert: 2015/12/03 17:50 von 87.150.86.146