Modelle mit dem Hammer Editor erstellen

Warum benutzt man überhaupt models?

Man benutzt models, weil sie mehr Details zulassen als Brushes, d.h. man kann auch kleinere Sachen darstellen als 1 unit. Darüber hinaus sind sie für Die Engine einfacher zu berechnen als Worldbrushes, somit darf man im Verhältnis mehr Polys benutzen.

Warum den Hammer Editor benutzen, wenn es spezielle Programme dafür gibt?

Jedes Programm ist anders und der eine mag lieber mit dem einen Programm, der nächste mit einem anderen Programm arbeiten. Wenn wir unsere Map eh schon mit dem Hammer Editor erstellen, warum dann nicht auch die models?

Vorbereitungen

Benötigte Programme

  • Valve Hammer Editor
  • Crafty
  • Studiomdl.exe
  • kHED

Außer kHED sind alle Programme in der Downloadsektion von TheWall erhältlich oder die Downloadseite verlinkt. Zu finden ist dies unter: http://khed.glsl.ru/ Die studiomdl.exe findet ihr im Half-Life SDK.

kHED konfigurieren

Die einzige Sache die Ihr wirklich braucht, ist die Studiomdl.exe in den Hauptordner von kHED kopieren. Dennoch ist es ratsam kHED etwas an Half-Life anzupassen, es bietet sich an, das Grid in den Optionen zu verstellen. Unter „View“ → „Options“ den Reiter „Grid“ auswählen und den Wert „Interval“ auf 8 setzen (es gehen auch andere, jedoch finde ich persönlich 8 am komfortabelsten). Für die „Snap To Grid custom values“ bieten sich die Hammergrid-Standards an: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 und für kleinere Verschiebungen setzt ihr zusätzlich noch 0.1 . Snap-To-Grid solltet ihr für die genaue Ausrichtung des models aktivieren.

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Erstellen eines models

Erstellt zunächst das Objekt, dass ihr als model haben wollt wie gewohnt im Hammer Editor. Als Beispiel habe ich hier einen 128x128x128 units großen Würfel mit Zusätzlichen Kanten oben und unten:

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(Die Texturierung spielt keine Rolle, da man sie erst in kHED festlegt)

Speichert eure Karte als .map Datei ab. Die Map ladet ihr nun in Crafty und Exportiert sie als .obj Datei

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Die nun entstandene .obj-Datei könnt ihr in kHED importieren.

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Nach dem Improtieren kann es gut sein, dass das model nicht optimal liegt. Wählt oben rechts mit „Select Vertex“ alle Eckpunkte aus, indem ihr einfach ein Viereck über einer der Ansichten zieht

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Dreht und Verschiebt euer model nun so, wie ihr es wünscht. (z.B. richtige Ausrichtung, Höhe, etc.)

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Nun müsst ihr euer Model texturieren. Die Texturen müssen als 256-Farben Bitmap (bmp) vorliegen. Erstellt euch mit dem Grafikprogramm eures Vertrauens einfach geeignete. (Ich nehme einfach eine simple Textur zur Veranschaulichung.) Wählt die Faces aus, auf denen ihr die Textur haben wollt, und wählt auf der rechten Seite das „Mapping Tool“

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Drückt nun M um den Material Browser aufzurufen. Erstellt ein neues Material, falls noch nicht Geschehen. Drückt dafür auf New (1.) und setzt unten den Pfad (2.). Anschließend übernehmt ihr die Textur für die Faces mit Assign (3.).

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Ihr könnt das ganze natürlich noch über den internen UV-Editor anpassen (zu finden oben in der Zeile ganz rechts, das blaue UV) Passt die Textur noch mit den Optionen bzw. in den Ansichten an und drückt auf „Remap“

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Weiter möchte ich hier auf die Texturierung nicht eingehen. Das kann man ja auch je nach Geschmack noch mit einem anderen Programm machen.

Exportiert nun das ganze als .mdl

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Und fügt nun das erstellte model in den Hammer Editor ein:

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links: Brush, aus dem wir das model erstellten; rechts: unser Model (nicht sehr schön Texturiert, aber ist ja nur zur Veranschulichung)

Ihr fragt euch jetzt wie so richtig geile Sachen dann erst aussehen ? Hier mal zu Verdeutlichung:

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Sonstiges

  • Die erstellten models haben in den Standardeinstellungen die gleiche Größe wie im VHE
    • Um kleinere Details darzustellen, erstellt das Objekt im Hammer Editor z.b. 10-mal größer und skaliert es in kHED auf größe 0.1
  • In kHED können auch per Hand noch Details eingefügt werden wie bei einem normalen model-Programm
  • Man kann nicht-sichtbare Flächen des Models mit der NULL-Textur belegen und mit den ZHLT vorkompilieren, um Vertices zu sparen, bzw. das Nachbearbeiten im Modelprogramm zu verringern. Was mir dabei aufgefallen ist, dass auch die UV-maps grob angepasst werden, je nachdem wie die Texturen dann im Editor auf die Faces gelegt wurden.
  • Man kann auch Objekte im Hammer 4 (Source) erstellen, z.B. Displacements, und diese auch als Models in den 3.5 Hammer einfügen. Die Vorgehensweise ist die gleiche, nur, dass statt der *.map eine *.vmf in Crafty importiert werden muss.
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